Chapitre 4 : Le combat
Chaque combat est divisé en rounds d’une durée de (au choix) :
- 2,6 secondes
- le temps pour un aventurier d’accomplir une action ayant un intérêt quelconque dans le cadre de l’affrontement .
Déroulement
Qui commence ?
Les joueurs font un jet d’adresse, celui qui obtient le meilleur résultat agit en premier. Ce joueur décide alors qui prend le relais et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les aventuriers soient intervenus. On reprend alors au premier joueur si le combat n’est pas terminé.
Que fait le joueur ?
Le joueur a le choix entre deux tactiques en combat :
L’attaque classique ou « Je le frappe ! »
L’aventurier attaque directement le monstre. Le joueur lance 2D6 et ajoute le score en combat de son aventurier. Le Maître soustrait ensuite la difficulté du monstre au résultat du joueur. Un résultat de 8 ou plus indique que la cible est touchée. Elle perd alors un nombre de points de vie égal aux dégâts de l’aventurier.
L’attaque indirecte ou « Je fais tomber le lustre sur sa tête »
L’aventurier ne s’attaque pas directement à son adversaire. Il tente de le pousser dans l’eau, de tirer le tapis sous ses pieds, de le faire tomber dans un feu, de lui faire tomber une pile de caisses sur le crâne, etc. N’hésitez pas, en tant que joueur, à ajouter un élément intéressant au décor que vous pourrez exploiter en votre faveur. Le trait utilisé dépend de l’action entreprise : attirer l’ennemi quelque part ou l’énerver : influence, sauter sur un lustre : adresse, renverser une table : robustesse… L’avantage de ce type d’attaque est que la difficulté du monstre ne s’applique pas à l’action de l’aventurier. Notez toutefois qu’il n’est pas possible d’utiliser la même attaque indirecte plus d’une fois contre le même monstre au cours d’un combat. Une attaque indirecte peut également être utilisée pour aider un autre aventurier : vous pouvez détourner l’attention d’un monstre afin que le guerrier puisse le toucher plus facilement par exemple (dans ce cas accordez à l’aventurier concerné un bonus de 2 points) Il n’y a pas de règles fixes mais si la tactique du joueur est intéressante récompensez-le en conséquence en cas de succès.
Exemple 1 : Civette, la voleuse kitling fait face à une brute sangreline particulièrement agressive (difficulté : -4). Plutôt que de l’attaquer de face elle décide de faire tomber le lustre de l’auberge sur sa tête (le joueur a demandé au Maître s’il y en avait un et ce dernier a acquiescé) en tranchant la corde qui le tient. Le Maître demande un jet d’adresse (la difficulté du monstre ne s’applique pas). En cas d’échec, le Maître indique que le sangrelin balancera une table sur le crâne de notre pauvre voleuse. En cas de réussite, le Maître accepte que Civette inflige des dégâts au sangrelin (un lustre sur la tête ça fait mal !). Ces dégâts sont égaux à ceux qu’elle inflige avec une attaque classique.
Exemple 2 : on retrouve Civette qui fait cette fois équipe avec Angus, un fier guerrier tatoué des îles de l’Ouest. Ils font face à un Troll (difficulté : -4). Civette agit en premier, elle décide de distraire le troll en le provoquant et en l’insultant. En cas de réussite, Angus pourra attaquer le troll avec un bonus de +2. En cas d’échec Civette risque de se prendre un tronc d’arbre sur le coin de la tête.
En cas d’échec
L’aventurier perd un nombre de points de vie égal aux dégâts du monstre. Si l’aventurier était hors de portée du monstre (il attaquait avec un arc par exemple) il gagne une faiblesse.
Utiliser l’armure
Un aventurier touché par un monstre peut décider d’utiliser son armure pour stopper l’attaque. Le niveau de l’armure n’est pas soustrait aux dégâts reçus, il représente le nombre de fois où l’aventurier peut l’utiliser. Quand il choisi de le faire il ignore la totalité des dégâts infligés par le monstre mais son armure perd une utilisation.
Une armure ne peut être réparée qu’entre deux aventures.
Exemple : Bahador, le guerrier Taurin a une armure avec un score de (2) (son joueur a décidé de la décrire comme les cicatrices qui recouvrent le corps de Bahador). Au cours d’un combat, notre brave Taurin encaisse 5 points de dégâts, le joueur de Bahador décide d’utiliser l’armure de son aventurier et annule donc la totalité des dégâts. L’armure perd donc une utilisation et passe de (2) à (1). Elle ne pourra plus être utilisée qu’une fois au cours de cette partie. Il pourra de nouveau l’utiliser deux fois au cours de sa prochaine aventure.
Récupération des points de vie
Dés que les aventuriers bénéficient d’une scène au cours de laquelle ils peuvent se reposer (sans obstacle à surmonter et sans monstre à combattre), ils récupèrent la totalité de leurs points de vie. Ils peuvent se reposer dans une auberge, assister à un coucher de soleil une bouteille à la main, participer à une fête, etc.
Que fait le Maître du jeu ?
Au cours d’un combat, le Maître gère les monstres qui attaquent les aventuriers.
Quand les aventuriers réussissent leurs attaques, le Maître soustrait les dégâts infligés des points de vie des monstres.
Lorsqu’un aventurier rate son attaque, le monstre inflige des dégâts à l’aventurier.
Un monstre qui tombe à 0 point de vie est mort ou hors de combat (au choix de l’aventurier qui a porté le coup fatal).
LES CONSEILS DE L’OURS
Rien de très compliqué… Mais pour pimenter un peu le combat, le Maître doit également penser à utiliser les dons de ses monstres (voir le chapitre Monstres).
Rendre un combat intéressant
Tout ceci couvre l’aspect technique des choses, mais vos combats ne doivent pas être une succession de « je frappe – OK , il perd un point de vie », etc. jusqu’à ce que le monstre (ou le groupe) meurt d’ennui. Comme pour les autres jets de dés : le joueur doit décrire ce qu’il veut faire et le Maître doit avoir quelque chose à dire en cas d’échec.
Inutile de faire du Zola à chaque fois qu’un joueur est blessé, mais un simple « il évite ton attaque et te donne un coup vicieux dans les burnes » vaut toujours mieux qu’un « il t’a touché, tu perds 1 point de vie ». Est-ce que l’aventurier crache du sang ? Est-ce qu’il entend ses os craquer ? Sa vision est-elle brouillée ? Choisissez le petit détail qui fait mal…
Il suffit de prendre pour modèle n’importe quel film d’action a peu près correct : quels sont les éléments utilisés par les réalisateurs pour pimenter une scène de combat ?
Il y a d’abord les actions des combattants : ramassé et brutal à la Jason Bourne, flamboyant à la façon d’un Pirate des Caraïbes… Cet aspect peut-être apporté par les descriptions des joueurs. Pour les inciter à cela il vous faudra décrire les actions de vos monstres de façon intéressante : sa manière de frapper, l’expression de son visage quand il attaque ou ce qu’il dit/hurle… Rien qu’en jouant avec ces trois éléments vous pourrez apporter un peu de piment au combat.
Un autre élément important : les décors ! Un combat c’est bien. Un combat sur un pont en feu au-dessus d’un gouffre sans fond c’est mieux. Il ne s’agit pas de tomber dans la surenchère mais de « typer » le lieu dans lequel le combat va se dérouler. Une auberge ? Il y a des otages potentiels, des bouteilles d’alcool renversées, un feu de cheminée, un escalier et bien sûr un lustre. Il s’agit d’inclure des éléments qui apportent au combat :
- un risque supplémentaire (la vitesse, la hauteur, le feu, l’eau, des innocents…)
- de quoi inspirer les joueurs (armes improvisées, cordages…)
Là encore montrez l’exemple, si un aventurier rate son attaque : un petit « le sangrelin te jette une chope de bière au visage, tu perd ta prochaine attaque » rappellera au joueur que sa tête compte (parfois) plus que les muscles de son aventurier.
Tuer un aventurier
Une fois que les points de vie d’un aventurier sont tombés à 0, le Maître peut décider de ce qu’il advient de lui : est-il inconscient ou mort ?
Si l’aventurier tombe à 0 point de vie au milieu d’un combat sans importance laissez l’aventurier vivre mais donnez-lui 1 point de destin…
Un combat est considéré comme important quand son issue a des conséquences majeures : il s’agit du combat contre le grand méchant de votre scénario, d’une lutte désespérée pour permettre à des villageois de s’enfuir, etc. Dans ce genre de situation un aventurier qui tombe à 0 point de vie a toutes les chances d’être mort.
LES CONSEILS DE L’OURS
Assurez-vous juste qu’un aventurier ne meurt pas pour rien. La vie de votre groupe d’aventuriers est dangereuse et parfois l’un d’eux mourra. N’en faites pas une maladie, il y a des choses plus graves… Mais faites en sorte que ça soit un moment mémorable pour tout le monde.
Quelques questions fréquentes :
Il y a plus de monstres que d’aventuriers !
Considérez que les monstres qui n’ont pas été directement attaqués par un aventurier participent quand même au combat mais font juste de la figuration. Certains monstres peuvent néanmoins profiter d’un avantage numérique (voir le chapitre 12 : Monstres).
Alliés des aventuriers
Les aventuriers pourront parfois être accompagnés par des PNJs importants ou une petite troupe. Dans ce cas donnez leur juste un score en combat (de 1 à 5) et des points de vie (de 1 à 10). Chaque joueur peut gérer un PNJ important ou une petite troupe. Les alliés des aventuriers infligent généralement 1 point de dégâts à l’ennemi, 2 lorsqu’ils sont particulièrement bien équipés ou entrainés.
Attaque à distance
Certaines armes permettent d’attaquer à distance (lancer de couteau, fronde, arc…). Partez du principe qu’une arme de jet possède une portée d’une dizaine de mètres au maximum, pour un arc vous pouvez allez jusqu’à une cinquantaine de mètres. La seule règle à retenir est la suivante : si un aventurier possède un joli arc, laissez-le s’en servir.
Combat à Mains nues
Tranchons & Traquons n’est pas une simulation de films de Kung Fu. Un aventurier désarmé face à des adversaires armés ne peut utiliser que des attaques indirectes en combat. Si tout le monde se bat à mains nues, faites comme d’habitude.
J’ai visé les yeux !
Il s’agit d’une attaque classique à laquelle le Maître peut ajouter une difficulté supplémentaire. Comme pour les autres actions de l’aventurier, le joueur doit indiquer quel résultat il souhaite obtenir et le Maître doit indiquer les conséquences d’un échec.
Exemple de combat
Les combattants
Les aventuriers et les traits qui vont nous intéresser ici :
Crevard, voleur krisling: combat (5), dégâts (2) et armure (2).
Murénil, magicien elfe : combat (1), érudition (4), armure (0).
Six sangrelins
Difficulté : 0 (Petit bras)
Points de vie : 1
Dégâts : 1
Dons : Encercler. Ils font perdre 1 point de vie à tous les aventuriers à chaque round tant qu’ils sont plus nombreux.
Le chef sangrelin
Difficulté : -2 (gros bras)
Points de vie :5
Dégâts : 2
Dons : Aucun
MJ : Alors que vous sortez de la crypte vous tombez face à une patrouille de sept sangrelins !
Crevard : Je les défonce !
Murénil : Ouais ! Et moi je…
Maître : tututut, on va faire les choses dans l’ordre. Faitesmoi un jet en combat
Crevard : 12 !
Murénil : grmbl, 9…
Maître : Ok Crevard, tu vois trois sangrelins se précipiter vers toi, prêts à en découdre tu fais quoi ?
Crevard : Je sors mes dagues et je les plante
Maître : ok une bonne grosse attaque frontale, c’est donc un jet en combat
Crevard: ça tombe bien, Crevard aime tuer les gens avec style. Et surtout c’est là que j’ai mis le plus de points…
Maître : Ok vas-y
[le joueur lance 2D6, ajoute son score en combat (5) et obtient un résultat de 11, c’est une réussite !]
Crevard : Ah ah j’en plante un !
Maître : Très bien, d’un coup de dague bien placé tu ouvres le cœur d’un des sangrelins en deux. C’est à toi Murénil, tu as trois sangrelins et ce qui semble être leur chef prêt à te tomber sur le râble, tu fais quoi ?
Murénil : Murénil n’a pas de temps à perdre avec de vulgaires sangrelins, j’invoque une pluie d’acide chaotique sur eux [la manifestation que le joueur choisit pour son sort « Colère du Mage »]. Je lance 2D6 + mon érudition (4)…
Bam ! 14 ! Après ça je lance 1D6 : je veux infliger un point de dégâts à plusieurs sangrelins [le joueur lance 1D6]
Raaah, 3 ! Trois sangrelins sont changés en flaque sanguinolente.
Maître : urgh… Ok, les deux sangrelins restants et leur chef en profitent pour vous attaquer, vous prenez un point de dégâts chacun.
Crevard et Murénil : et on peut rien faire ? C’est naze !
Maître : oui, oui, vous faites quoi en attendant ?
Crevard : j’attaque le chef, ça devrait calmer les autres.
Maître : je t’en prie…
Crevard : 2D6 + mon score en combat (5) Ah ! 17 ! J’ai fait un douze naturel, succès critique !
Maître : Joli… Tu multiplies tes dégâts par deux.
Crevard : et bam, quatre points dans sa gueule au chef sangrelin. Il est encore vivant ?
Maître : oui même si tu l’as salement amoché [il lui reste 1 point de vie]
Murénil : bah je vais le finir alors, je fais voler l’épée d’un des sangrelins morts vers lui… [une nouvelle utilisation de « Colère du Magicien »] Hop [le joueur lance les dés] et voilà un joli 9 !
Maître : Moui sauf que pour toucher le chef sangrelin tu as -2 à ton jet, donc ça ne fait que 7, c’est raté.
Murénil : merdum… Il fait quoi ?
Maître : il renvoie l’épée d’un coup de sabre vers toi et elle te coupe au niveau du bras, tu perds un point de vie.
Murénil : gnagnagna, ok.
Maître : Bon il y a encore trois sangrelins debout et le joli coup du chef leur donne du cœur à l’ouvrage, vous perdez de nouveau un point de vie chacun.
Crevard : Mais aïeueue, j’utilise mon armure pour encaisser le coup.
Maître : ok, raye une utilisation.
Crevard : bon ils me gavent, haro sur le chef [le joueur lance les dés], et voilà 13, -2 ça fait 11, je le décapite devant ses hommes ils font quoi ?
Maître : ah, là forcément ils prennent la fuite
Murénil : non il m’en faut un pour l’interroger, je peux en assommer un avec mon sort « Colère du Mage » ?
Maître : oui, quand tu amènes un monstre à 0 pv tu peux choisir entre le tuer ou le mettre hors de combat.
Murénil : très bien, Murénil fait bouger une branche d’arbre qui se trouve sur leur route pour en assommer un, vu qu’ils s’enfuient j’ai droit à un petit bonus ?
Maître : [le Maître trouve que l’idée de Murénil est sympathique et le fait d’interroger le sangrelin pourrait donner des informations intéressantes aux aventuriers], ok vas-y tu as un +1.
Murénil : radin… Ok je lance les dés…Plus mon érudition… plus un… ok 10, c’est bon !
Maître : excellent, la branche d’un arbre…
Murénil : attends c’est mon sort, c’est moi qui décris ! Une racine d’arbre surgit du sol et fait trébucher le sangrelin qui va s’assommer contre un arbre.
Maître : ok parfait !