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Marchand

Qu’il vende de l’alcool, des chansons, du lotus pourpre ou son propre corps le marchand est le bienvenu où qu’il aille et c’est souvent lui qui sert de messager entre les communautés les plus enclavées.

Aussi connu sous le nom de : trafiquant, barde, camelot, messager, contrebandier, colporteur…

Faiblesse : *Avidité. *C’est bien simple, le marchand en veut toujours plus. Il est incapable de résister à l’appât du gain.

Dons

Guilde

Le marchand est toujours bien reçu dans chaque ville ou village où il se rend. Il y trouvera le gîte et le couvert et même des renseignements sur l’endroit où il se trouve s’il ne se comporte pas comme un rustre.

Dette de sang

Tout monstre que le marchand décide d’épargner devient son débiteur. Il acceptera (souvent contre sa volonté) de rendre la faveur au marchand ou de se mettre à son service pour une journée complète.

Monnaie de singe

Le marchand a toujours sur lui l’objet dont son interlocuteur à justement besoin (de la dernière lettre d’un fils disparu à un laisser-passer pour entrer en ville…). Le seul problème est qu’il s’agit bien souvent d’une pâle copie et que la personne s’en rend compte au plus tard le lendemain matin. Ce don ne fonctionne pas avec les autres aventuriers.

Tout s’achète

Le marchand est capable de demander pratiquement n’importe quoi en guise de paiement : l’âme de quelqu’un, sa capacité à rire, son plus grand chagrin, etc. En revanche le marchand doit honorer sa part du marché s’il souhaite conserver ce qu’il a acquis. Cet achat peut alors être converti en avantage ou en équipement selon le paiement obtenu.

Zizanie

Le marchand peut rendre n’importe quel PNJ agressif envers un autre PNJ s’il réussit un jet en influence. Selon les sentiments qui existaient déjà entre ces personnages cela peut aller d’une simple altercation verbale à une confrontation physique.

Premier choix

Quand il utilise un objet de sa besace, le marchand bénéficie d’un bonus de +4 (au lieu de +2).

Besace

Arme principale

Lancez 1D6 et consultez la table suivante :

1D6Arme
1Un stylet très classe offert par votre Maître.
2Un nerf de bœuf qui porte les initiales de son ancien propriétaire.
3Un kukri portant d’étranges inscriptions en partie illisibles.
4Un sabre ouvragé acheté après votre première vente.
5Un glaive hérité d’un arrière grand-père légionnaire.
6Un knout donné par un khan des terres de l’Est.

Le marchand a toujours dans ses fontes…

1D6Objet
1Des friandises au goût inimitable qui rendent le marchand sympathique à tout ceux qui en mangent.
2Des épices qui transforment n’importe quel repas en festin de roi (1D6 doses).
3Une carte enchantée qui indique où trouver un type de marchandise précis (la carte indique une ville ou un village, sans plus de précision).
4Une potion de vérité dont l’usage est normalement interdit.
5Une bourse sans fond, très pratique pour transporter de grosses sommes d’argent.
6Une bouteille de vin qui se remplit tous les matins.
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