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Obstacles

Chapitre 5 : Les obstacles

Dans une partie de Tranchons & Traquons, les aventuriers vont tenter d’atteindre un objectif (sauver le roi/la princesse/une charrue) et votre rôle en tant que Maître c’est de leur mettre des bâtons dans les roues. Pour l’instant les personnages des joueurs sont des aventuriers, s’ils veulent devenir des héros ils vont devoir le mériter !

Les monstres ne sont pas les seuls problèmes qu’un groupe d’aventuriers peut trouver sur sa route : traverser une forêt, survivre dans un désert, échapper aux pièges d’une ancienne tombe sont autant d’obstacles que les aventuriers vont devoir affronter. Quelques exemples d’obstacles :

  • explorer un vieux château rempli de pièges
  • traverser une tempête de neige
  • sortir d’un cauchemar
  • atteindre un port avant le lever du soleil
  • un procès où l’un des aventuriers doit être innocenté

Comment définir un obstacle ?

Un obstacle est défini par sa difficulté qui est notée de 0 à -6 (comme toutes les autres difficultés du jeu).

Comment décrire un obstacle ?

Tâchez de les considérer comme des personnages à part entière avec une personnalité (lugubre, labyrinthique, maudit…) et un rôle à jouer (une prison est là pour empêcher les prisonniers de s’évader, une forteresse peut-être destinée à stopper une invasion barbare, etc.).

Bien entendu, une « simple » prison n’a pas beaucoup d’intérêt mais « les Geôles sans Fins des derniers Rois Nains » auront tout de suite un peu plus de personnalité.

Même dans le cas d’un obstacle naturel comme un océan ou une montagne n’hésitez pas à ajouter une touche de surnaturel dans la description : les hurlements des marins morts lors d’une tempête en pleine mer, un esprit de la nature cruel lors de la traversée d’une forêt, etc. Donnez à vos obstacles un cachet, une ambiance et un nom que les joueurs n’oublieront pas.

Comment franchir un obstacle ?

Chaque joueur va devoir faire un jet contre l’obstacle en utilisant le trait le plus approprié.

Chaque aventurier peut utiliser un trait différent s’il le souhaite, tant que celui-ci est adapté à la situation.

Exemple : alors qu’ils traversent une ancienne forteresse naine, nos aventuriers font face aux multiples pièges avec les moyens du bord : le magicien utilise son érudition pour éviter les recoins dangereux alors que le voleur compte sur son adresse pour s’en sortir. En revanche, la robustesse ou le combat ne risque guère de se révéler utile.

Exemple : l’obstacle que dresse le Maître est « le manque de temps ». Un aventurier fait un jet en survie pour trouver le chemin le plus court, un autre un jet en robustesse pour tenir le rythme, etc. Si l’un des aventuriers rate son jet, il peut retarder tout le groupe ou être laissé en arrière par ses compagnons.

Exemple : les aventuriers doivent trouver les preuves d’un complot au sein du Château Hurlant, une forteresse perchée sur le plus haut pic des Monts Venteux. En préparant l’aventure vous avez déterminé les points suivants :

Château Hurlant, difficulté : -4
Construit par un roi cruel pour garder un col montagneux, aspect menaçant, couloirs étroits, statues de divers guerriers aux corps déformés. Toujours gardé par un contingent de gardes défigurés par la magie du sombre seigneur de la forteresse. Est nommé château hurlant en raison des nombreuses statues conçues pour « hurler » quand le vent les frappe.

Les aventuriers sont aux pieds du château et vous leurs posez la question rituelle : « Que comptez vous faire pour accéder aux preuves que vous cherchez ? Que chacun d’entre vous m’explique ce qu’il compte faire ! » Chaque aventurier aura droit à un jet de dés (qui pourra représenter plusieurs actions).

Le voleur peut s’occuper de faire rentrer le groupe et de s’occuper des nombreuses portes fermées du château. Son joueur réalisera alors un jet en adresse. En cas de réussite le groupe ne sera bloqué par aucune porte. En cas d’échec le Maître peut décider que l’alerte est donnée ou que la protection d’une des portes dépasse les qualifications du voleur.

Le magicien peut tenter de trouver des indices qui permettront au groupe de trouver des passages secrets ou d’ouvrir les portes scellées magiquement. Le Maître lui demandera alors de faire un jet en érudition. Ce qu’il faut bien comprendre c’est que vous n’avez pas besoin de savoir si le château possède ou non des passages secrets. Si un joueur pense à en chercher et qu’il réussit son jet, ils sont là.

Le guerrier peut se débarrasser de certaines sentinelles pour s’assurer que l’alerte ne sera pas donnée. Il fera alors un jet en combat. Là encore, inutile de prévoir le nombre exact de sentinelles dans le château. Le Maître demande un jet en combat et les dégâts infligés en cas de réussite indiquent le nombre de sentinelles éliminées.

Si les joueurs décident de se confronter au Maître du château ou que son intervention est liée à leurs échecs le Maître pourra alors introduire un combat classique opposant les aventuriers au sinistre propriétaire de la forteresse hurlante et à ses sbires.

Comme pour les autres jets dans Tranchons & Traquons, déterminez quelles seront les conséquences pour l’aventurier en cas d’échec. Cela sera lié à la nature de l’obstacle.

Quelques exemples :

  • perdre du temps quand le temps est compté.
  • perdre son équipement ou une arme en échappant à un piège.
  • perte de points de vie ou « oups j’ai glissé sur des piques empoisonnées ».
  • perte d’un point d’avantage s’il était lié à l’obstacle.
  • gain d’une faiblesse.

Le succès (ou l’échec) d’un aventurier peut donc avoir des répercussions sur les actions suivantes si le joueur et le Maître en ont décidé ainsi.

Exemple : les aventuriers tentent de sauver une villageoise accusée de sorcellerie. L’obstacle est donc défini comme « Procès en Sorcellerie ». Le Maître fixe la difficulté à -6 : l’inquisiteur est vraiment borné et les habitants du village ont l’air de le soutenir. Un aventurier essaye alors de trouver des témoins de moralité (jet d’influence) en cas de réussite, il fait baisser la difficulté d’un point. L’érudit du groupe tente de se renseigner sur l’histoire locale (jet d’érudition), il diminue également la difficulté d’un point en cas de réussite. Pendant ce temps les gros bras sauvent l’inquisiteur d’un groupe de sangrelins (-1 à la difficulté du procès encore une fois). Le dernier aventurier jouera le rôle d’avocat pour la victime. Il fera un jet en influence à- 3 au lieu de -6 grâce aux actions de ses compagnons.

Inutile de tout prévoir à l’avance

Ne cherchez pas à définir l’ensemble des salles et des pièges que peut recéler un château ou la totalité des PNJs que les aventuriers vont rencontrer. Présentez un obstacle aux joueurs et en vous fondant sur leurs actions vous pourrez improviser des éléments supplémentaires.

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