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Quelques conseils supplémentaires

Chapitre 10 : Quelques conseils supplémentaires

Ce chapitre est là pour aider le Maître à mener des parties de Tranchons & Traquons. Il vous indique la marche à suivre pour préparer et mener une partie.

Avant la partie

Préparez votre aventure !

Tous les conseils pour créer vos propres aventures sont donnés dans le chapitre précédent. Ne passez pas outre cet étape, aussi minimale soit-elle. Cette phase est on ne peut plus importante pour le reste de la partie. Prenez une feuille volante et notez impérativement les éléments suivants :

  • le nom des joueurs et de leurs aventuriers. Ajoutez quelques détails importants (peuple, classe, éléments descriptifs majeurs). Grâce à cela, vous aurez toujours sous les yeux les informations relatives aux aventuriers et vous pourrez laisser les joueurs s’effacer derrière leurs personnages.
  • le nom des contacts des aventuriers.
  • le nom des PNJs que vous avez créés pour l’aventure et leur relation par rapport à l’objectif de l’aventure (et éventuellement par rapport aux aventuriers).
  • la liste des lieux que vous avez définis à l’avance ainsi que leur description.
  • une liste de noms que vous pourrez utiliser pour vos PNJs créés à la volée.

Au dos de cette feuille, notez les caractéristiques des monstres que vous avez prévus d’utiliser. Vous pourrez également tenir le compte de leurs points de vie au cours des combats à cet endroit.

Pendant la partie

Une partie de Tranchons & Traquons est un dialogue entre les joueurs et le Maître. En tant que Maître ce sont vos paroles qui vont servir de support à l’imagination des joueurs. C’est ce qu’ils vont utiliser comme tremplin pour décrire les actions de leurs aventuriers et enrichir encore l’histoire que vous êtes en train de créer tous ensemble.

Pour le Maître, cette création passe par les descriptions et l’interprétation des PNJs. Le chapitre sur les Rencontres vous avait déjà donné des indications sur ce dernier point. Description Créez le décor pour les joueurs en donnant des détails pertinents. Inutile de les noyer sous les informations, une ou deux caractéristiques suffisent à poser un décor de façon convaincante.

Exemple : « au centre du château du duc se dresse un donjon plus vieux que la forteresse, taillé dans une pierre noire dont mêmes les elfes ont oublié le nom… ». Inutile de donner la taille de la forteresse, d’indiquer la tenue des sentinelles ou de décrire les armoiries du Duc.

Parfois une ambiance vaut mieux que tous les petits détails du monde :

« alors que vous entrez dans l’auberge, les regards des habitués, des marins à la mine patibulaire, vous suivent jusqu’à votre table »

Le petit piège à éviter

Ne dites pas aux joueurs ce que leurs aventuriers ressentent (la peur, la colère, la joie, l’étonnement…). Les réactions de l’aventurier sont le domaine du joueur, bas les pattes !

Soyez fainéant

Vous pouvez également laisser un joueur décrire ce que voit son aventurier ou le laisser ajouter quelques détails s’il le souhaite. Vous pouvez même lui demander directement de le faire : « tu entres dans la chambre du duc, que vois-tu ? »

LES CONSEILS DE L’OURS

Certains joueurs seront à l’aise, d’autres resteront muets comme des carpes. Faites quelques essais pour repérer ceux qui ne demandent qu’à enrichir l’histoire et donnez-leurs l’opportunité de le faire. Laissez toujours aux joueurs les plus timides l’opportunité de s’exprimer mais ne les forcez pas à le faire.

Comment s’adresser aux joueurs

Adressez-vous aux aventuriers par le biais de vos PNJs plutôt que de Maître à joueur quand c’est possible et pour cela utilisez les noms des aventuriers et pas celui de vos joueurs.

Prenez des notes !

Lorsque quelqu’un (vous ou un joueur) introduit un nouveau personnage, notez-le immédiatement. Quand la fin d’une scène change l’attitude d’un PNJ par rapport aux aventuriers, notez-le également. Et bien entendu n’oubliez pas de noter les morts !

Comment improviser ? Version courte

La réponse courte ? Maitriser votre sujet en étudiant le genre (l’annexe Contes & Légendes est là pour ça). Voyez comment un auteur fait réagir ses personnages, comment il les décrit, observez comment il dresse le portrait d’un lieu ou dépeint une atmosphère. Si vous cherchez la description d’un halfling essayez de vous souvenir des seconds rôles que vous avez vus dans l’adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux. Si vous vous demandez comment peut réagir un dragon qui se fait insulter, demandez-vous ce que vous feriez si vous aviez la possibilité de cracher du feu… Soyez logique et faites fonctionner votre imaginaire (de préférence en l’alimentant fréquemment).

Comment improviser ? Version longue

Même quand les joueurs sortent des sentiers battus, ils restent toujours dans la même structure : une scène. Et comme toutes les scènes elle est constituée de trois éléments : un lieu et des personnages (ou des monstres) à rencontrer et un enjeu. Dans tout les cas, les joueurs vont vous apporter les réponses dont vous avez besoin. S’ils sont sortis de ce que vous aviez prévu, c’est qu’ils avaient une idée très précise en tête, cela implique d’aller voir une personne précise à un endroit précis. Vous allez pouvoir vous fonder sur ces éléments pour broder autour. Si les joueurs ont décidé d’aller interroger l’ermite qui vit près du village (alors que vous n’aviez pas prévu d’ermite), vous savez déjà qu’il va certainement vivre isolé dans une petite cahute, avoir une longue barbe, sentir mauvais et raconter n’importe quoi… Ce qui compte c’est que vous allez pouvoir l’utiliser pour donner à vos aventuriers des informations qu’ils étaient peut-être censées trouver ailleurs… Et si vos joueurs décident d’envoyer leurs aventuriers au manoir du baron local pour lui demander de l’aide alors qu’ils étaient présumés se débrouiller seuls, là aussi n’ayez aucune crainte . Toute la scène est déjà là :

Le lieu : le manoir du baron. Disons qu’il est petit, guère entretenu et recouvert de lierre. Ça voudrait dire qu’il est plutôt désargenté.

Les personnages : La maigre garde du manoir est dépenaillée et ne semble pas des plus finaudes. Le baron devrait être à l’image de son manoir : rustre, pas très bien entretenu et guère accueillant.

L’enjeu : les joueurs vous l’ont donné. Ils veulent de l’aide. Laissez-les discuter et accordez au plus convaincant un jet en influence pour tenter de convaincre le baron. Celui-ci ne veut pas trop risquer sa maigre garde à aider un village de bouseux et vous fixez la difficulté du jet à -4.

C’est la même chose si les aventuriers décident de se lancer dans la visite d’une nécropole qu’ils ont placée sur la carte en début de partie. Il y a certainement des tombeaux classés par ordre d’importance des personnes enterrées, certains ont été pillés, il y a sans doute des gardiens qui traînent… Selon les actions des joueurs vous verrez bien comment les éléments s’enchaînent. Cela n’aura sûrement rien à voir avec l’architecture réelle d’une nécropole mais du moment qu’il se passe quelque chose et que les aventuriers agissent, personne ne vous en voudra.

Comment gérer un joueur difficile ?

Un jeu de rôle est une réunion sociale comme une autre. Accepteriez-vous qu’une personne que vous invitez à dîner passe son temps à critiquer les plats, la décoration et ne cesse de s’en prendre au reste des invités ? N’acceptez pas à une table de jeu de rôle ce que vous n’accepteriez pas à d’autres occasions. Ensuite tout dépend de votre façon de gérer les conflits. Tranchons & Traquons est un manuel de jeu de rôle pas un guide de survie sociale. Mais quoiqu’il arrive adressez-vous au joueur directement, ne cherchez pas à l’atteindre par l’intermédiaire de son aventurier au cours de la partie.

Comment rythmer une partie ?

Il s’agit certainement de la chose la plus importante à garder en tête au cours de vos parties : le rythme. s’il est trop soutenu les joueurs auront l’impression de se faire promener, trop mou et vous n’allez pas tarder à entendre des ronflements autour de la table. Comme vous l’avez déjà vu, chaque scène a un enjeu, les aventuriers ne se retrouvent jamais quelque part par hasard, ils ont toujours quelque chose à faire. Quand les joueurs lancent les dés, assurez-vous que c’est uniquement pour tenter de résoudre l’enjeu de la scène en question, idem quand les aventuriers agissent. Une fois que l’enjeu est résolu, vous avez tous les éléments nécessaires pour passer à la scène suivante !

Après la partie

L’expérience

Les joueurs sont toujours ravis de voir leur avatar s’améliorer au fur et à mesure de leurs aventures alors ne les décevez pas !

L’univers

Demandez à chaque joueur d’apporter un élément supplémentaire à la carte (ou de créer les contours d’une nouvelle). Il peut s’agir d’un PNJ, d’un lieu, d’un monstre, d’une légende ou d’une chanson… Tout élément qui peut enrichir l’univers.

Prenez (encore) des notes

Notez bien les retombées de l’histoire qui vient de se dérouler sur les aventuriers. Vous y trouverez sans doute matière à votre prochain scénario.

Changer de Maître

Chaque joueur devrait essayer d’être Maître au moins une fois. Inutile de jeter un joueur dans la fosse aux lions s’il hésite. En revanche vous pouvez lui confier la narration d’une seule scène au cours d’une aventure. À la fin d’une partie, mettez-vous d’accord sur le type de scène que vous allez lui confier.

Un dernier mot

Tout ne sera pas toujours parfait. Vous ou vos joueurs ne serez pas toujours en forme ou inspirés et certaines parties laisseront fatalement moins de souvenirs que d’autres. Ce n’est pas grave, une partie de Tranchons & Traquons n’est pas une épreuve sportive. Il n’y a pas de médaille au bout d’une partie, juste la satisfaction d’avoir pu créer une histoire avec vos amis.

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