Et pour finir…
Votre aventurier va avoir besoin d’un nom ou d’un surnom (voir l’annexe 3) et d’une description physique sommaire… Le reste apparaîtra vraisemblablement en cours de partie. Inutile de définir immédiatement sa vision du monde ou sa relation avec sa mère.
Taille et poids
Les humains mesurent généralement entre 1,70 et 2 mètres. Les drakkens, les elfes, les krislings et les kitlings sont en moyenne plus petit que les humains (environ 1,70m). Les nains et les halflings sont petits et rarement plus grands qu’un enfant de 10 ans. Les wolfens et les taurins sont plus grands que les humains et les dépassent souvent d’une bonne tête (2 mètres en moyenne). Pour ce qui est des marionnettes on en trouve de toutes les tailles et de tous les gabarits (dans les limites des peuples décrits ci-dessus).
Taille
Lancez 1D6 et apprenez alors que votre aventurier est :
1D6 | Taille |
---|---|
1-2 | Petit |
3-4 | Dans la moyenne |
5-6 | Grand |
Silhouette
Lancez 1D6 et découvrez le tour de taille de votre aventurier :
1D6 | Taille |
---|---|
1 | Maigre |
2 | Svelte |
3 | Normal |
4 | Athlétique |
5 | Rondouillard |
6 | Gros |
Signes particuliers
Ne décrivez pas votre aventurier comme une personne « de taille moyenne avec des yeux marrons et des cheveux bruns et… ». Vous avez certainement un héros de film, de BD ou de roman favori. Votre aventurier doit vous inspirer le même sentiment. Indiquez juste deux ou trois détails qui vont permettre aux autres joueurs et au maître de se souvenir de lui : il a les yeux vairons, une attitude hautaine, un tic de langage, des vêtements extravagants… N’en faites pas un clown mais n’en faites pas non plus un personnage insignifiant qui ne vous inspire rien.
Âge de départ
Peuple | Âge |
---|---|
Drakken | 30+2D6 ans |
Elfe | 2D6 jours* |
Halfling | 20+2D6 ans |
Humain | 15+2D6 ans |
Kitling | 12+2D6 ans |
Krisling | 12+2D6 ans |
Marionette | 1D6 jours |
Nain | 40+2D6 ans |
Taurin | 15+2D6 ans |
Wolfen | 14+2D6 ans |
*: nombre de jours écoulés depuis la renaissance (voir Elfe).
Signe astrologique
2D6 | Signe Associé à… |
---|---|
2 | Le Crapaud-buffle La chance |
3 | La Licorne L’amour |
4 | Le Dragon noir La sagesse |
5 | La Forteresse La protection |
6 | Les Lames La justice |
7 | La Dame blanche La tempérance |
8 | Le Loup gris La domination |
9 | La Furie L’agressivité |
10 | Le Roi cornu La résistance |
11 | La Trois sœurs La pitié |
12 | Le Lamantin La sérénité |
Optionnel : à chaque début de partie lancez 2D6. Si le résultat correspond au signe astrologique d’un aventurier celui-ci bénéficiera d’un bonus de +4 au jet de son choix.
Le dessin
Il peut s’agir d’un portrait de l’aventurier, de son épée, de la couverture de son grimoire… Trouvez quelque chose et réalisez ce dessin à la fin de votre première partie !
Mon aventurier taciturne, habillé tout en noir et qui n’a besoin de personne
Alors… Comment vous dire ? À un moment on a tous aimé le personnage du grand ténébreux solitaire qui sauve le monde un sourire aux lèvres. Sauf que là vous n’êtes pas tout seul, il y a d’autres joueurs et leurs aventuriers ne sont pas là pour faire de la figuration. Tranchons & Traquons est un jeu d’équipe, en jouant les solitaires vous allez juste cassez les noix de tout le monde. Qu’il s’agisse de Han Solo ou de Wolverine, sous leurs airs de solitaire il s’agit de personnages qui passent leur temps à travailler en équipe.
Exemple de création d’un aventurier : Walraaf le Templier.
Il faut d’abord choisir un peuple, je n’ai pas envie de jouer quelque chose de trop délirant… Être un humain me conviendra amplement :
Je note donc sur ma fiche, « Peuple : humain » et mon premier don : Main du destin.
Ensuite je jette un œil du côté des classes, plus précisément du côté du Templier : un bourrin avec un peu de surnaturel… Je prends !
Je choisis le don Punir ce qui me permettra de poutrer les créatures les plus innommables du Maître.
Pour mes Traits je prends l’option Folle jeunesse, j’obtiens les résultats suivants :
Mon pays se trouve au nord : +1 en robustesse, +1 en survie, Je viens d’une ville : +1 en influence, +1 en adresse, Mon père était un homme libre : +1 en érudition (ouais, je sais lire et écrire !) +1 au choix… Et bien ce sera placé en influence, c’est un trait important pour un templier. Pour finir j’ai reçu une éducation martiale : +1 en combat, +1 en robustesse, parfait pour un combattant !
Il me reste 5 points à répartir : j’en mets un en influence, trois autres en combat et le dernier en robustesse. Au final j’obtiens les scores suivants :
Adresse : 1
Combat : 4
Érudition : 1
Influence : 3
Robustesse : 3
Survie : 1
Ma faiblesse… Mmmh je choisis de créer la mienne : mon aventurier a grandi en ville et a eu de mauvaises fréquentations. Il a fini par tuer quelqu’un au cours d’une rixe. Sa famille veut se venger et pour me protéger mon père m’a envoyé dans l’ordre des templiers. Je décide d’appeler ma faiblesse « Vendetta ».
Mon réflexe ? Mouais, je n’ai pas d’idée pour l’instant, je verrai bien en cours de partie.
Mes points de vie ? 5+3 (ma robustesse), et hop 8 points de vie.
Avec mon score de 4 en combat, j’inflige 2 point de dégâts quand je touche ma cible, c’est pas mal du tout…
Côté armure je la décris comme étant une cotte de maille.
En tirant mon arme principale au hasard, j’obtiens un 6 ! Une épée à deux mains offertes par les nains, la classe ! Pour ma besace j’obtiens un 3 : une carte menant à un temple dissimulé par ma hiérarchie, voilà qui pourrait faire une aventure intéressante…
Voilà, c’est terminé, Walraaf le Templier est prêt à partir au combat.
Comment jouer son aventurier ?
La fiche d’aventurier que vous avez devant vous comporte de nombreux éléments. Mais c’est à vous de relier ces éléments entre eux, votre feuille de personnage est un point de départ, pas une fin en soi. Ce qui fait votre aventurier ce sont ses envies, ses ennemis, ses passions, ses peurs et ses souvenirs. Tout cela c’est vous qui l’apporterez en cours de jeu, notamment par l’acquisition de nouveaux avantages et de nouvelles faiblesses.
LES CONSEILS DE L’OURS
Il est important que vous connaissiez bien les forces et les faiblesses de votre aventurier : quels sont ses meilleurs traits ? Quels sont les effets de ses dons ? Etc. Prenez un moment pour réfléchir à ce qu’il est, ce qu’il sait faire et ce qu’il veut obtenir de sa vie d’aventurier. Encore une fois vous n’êtes pas obligé d’avoir réponse à tout mais votre feuille de personnage devrait maintenant vous aider à répondre à ces questions.
En cours de partie vous pouvez parler à la première personne (« Je sors mon épée et j’éventre le sangrelin ») ou à la troisième personne (« Balor sort son épée et éventre le sangrelin »), le principal étant que vous vous sentiez à l’aise. C’est à vous de décrire les actions de votre aventurier. Vous êtes libre mais votre aventurier fait partie d’un monde qui,comme le nôtre, a ses règles : il ne peut pas faire n’importe quoi. Lorsque vous avez des questions, posez-les au Maître. Décrivez uniquement ce que votre aventurier tente de faire. Ce qui advient réellement au bout du compte est toujours décidé par un jet de dé ou par le Maître. Quoiqu’il arrive, c’est le Maître qui a le dernier mot. Pendant que vous jouez un aventurier, lui vous décrit un monde, laissez-le respirer !
LES CONSEILS DE L’OURS
Une partie de jeu de rôle est comme n’importe quelle activité sociale : évitez de coupez la parole des autres joueurs, soyez à l’écoute et n’essayez pas d’accaparer sans cesse l’attention. En d’autres termes, ne vous comportez pas comme un abruti.