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Naissance d'un aventurierAutres détails dignes d'attention

Autres détails dignes d’attention

Dégâts

Les dégâts que l’aventurier inflige à ses ennemis dépendent de son score en combat :

CombatDégâts
1-21
3-42
53

Points de vie

Le nombre de points de vie d’un aventurier est égal à sa robustesse +5. Les dégâts infligés par les monstres (ou les accidents malheureux…) sont déduits directement de ce total. À 0 point de vie l’aventurier est hors de combat ou mort, selon l’importance de l’affrontement.

Réflexe

Chaque personnage possède un réflexe : une action qu’il réalise systématiquement dans certaines conditions, sans que le joueur ait besoin de le préciser.

Quelques exemples :

  • « Je fouille les corps dès la fin du combat »
  • « Je suis toujours derrière le guerrier »
  • « Mes armes sont toujours empoisonnées »
  • « Je garde toujours une dague sur moi »
  • « Mon épée est toujours dégainée quand je rentre dans un donjon »
  • « Je m’empare de mon arme dés que j’entends des cris d’alarme »

Un Maître particulièrement retors pourra très bien utiliser ces réflexes contre vous (« Tu fouilles toujours les corps ? Très bien, tu notes que le cadavre est recouvert de bubons purulents en le fouillant… »). Maîtres, évitez néanmoins d’abuser de cette technique, un réflexe est avant tout censé être un « plus » pour l’aventurier.

Avantages

Dans cette section le joueur va pouvoir noter toutes les choses qui vont pouvoir aider son aventurier : il pourra aussi bien s’agir de personnes (amis, alliés…) que de sentiments (haine des sangrelins, serment de fidélité au roi…) ou encore d’avantages sociaux (titre de noblesse, grade…). Comme les traits de l’aventurier, ils sont notés de 1 à 5. Plus le score est élevé, plus cette relation est importante. Au début de la partie, chaque aventurier possède un avantage avec un score égal à son score en influence. Quelques exemples d’avantages possible :

  • une devise comme « Honneur et fidélité ! »
  • un cirque itinérant
  • Grugru, mon molosse carnivore
  • l’esprit d’un vieux guerrier lié à mon épée
  • un serment comme « Je vengerai mon père ! »
  • mon papa est duc des marches de l’Est

Un avantage peut-être utilisé une fois par partie pour accorder un bonus égal à son score au jet de dés d’un aventurier.

Limitations

Un aventurier ne peut pas avoir plus de cinq avantages. Il est possible d’acquérir de nouveaux avantages en se débarrassant des anciens. Vous en apprendrez plus sur l’utilisation de vos avantages dans le chapitre système de jeu.

Faiblesses

C’est ici que le joueur notera les défauts de son aventurier. Lorsqu’il échoue dans une de ses entreprises (si le joueur a raté un jet de dé) l’aventurier se voit affublé d’une faiblesse. Celle-ci peut-être utilisée une fois par partie par le Maître afin de désavantager l’aventurier. Les faiblesses n’ont pas de score, elles infligent toujours un malus de -4 lorsqu’elles sont utilisées.

Langues causées

Au commencement…

On raconte qu’à l’origine du monde, les dieux ont fait don de la parole à toutes leurs créatures afin de prévenir tout conflit. On devait raconter n’importe quoi, car bien évidemment cela n’a pas empêché la plupart des espèces dites intelligentes de se massacrer copieusement. Chaque peuple finit par développer son propre langage, animaux compris. Mais la langue commune originelle, le Prime, est encore parlée et comprise par l’ensemble des habitants des royaumes. Il est donc encore possible de croiser un animal qui parle (généralement pour vous insulter).

Parler en étranger

À la création, tous les aventuriers parlent le Prime plus une langue liée à leur peuple d’origine : la Langue des Royaumes pour les humains, les wolfens et les taurins, le Feuillu pour les elfes, le Pierreux pour les nains, le Kriss pour les krislings. Le Rouge est la langue utilisée par les sangrelins, il s’agit d’une version abâtardie de la langue naine (d’après les nains…). Les séjours linguistiques sont rares et souvent fatals. Et pour faire bonne mesure, il existe également une langue très ancienne que l’on trouve parfois gravée sur quelques ruines ou sur d’antiques tablettes. Les barbes blanches des universités du sud ont appelé cette langue le Telgesh. Les visage-miroirs l’utilisent pour converser entre eux.

Lu, écrit, parlé

On considère que tous les personnages savent lire et écrire. Si cela vous semble trop généreux, un personnage n’est alphabétisé que s’il a un score minimum de 2 en érudition.

Apprendre une nouvelle langue

Si l’aventurier a pratiqué une nouvelle langue pendant plusieurs parties, on peut estimer qu’il a fini par en apprendre les rudiments. Donc oui, il n’y a pas de chiffre ou de points à dépenser, rien que vous, vos joueurs et un peu de bon sens.

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