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Magicien

Qu’il ait reçu son savoir d’un ermite au fin fond de la forêt des brumes ou dans une des grandes tours de la magie, le magicien est un personnage redouté dont la seule présence glace le sang du commun des mortels (pour les autres aventuriers et les monstres c’est une autre paire de manches).

Aussi connu sous le nom de : sorcier, enchanteur, ensorceleur, Maître des arcanes, shaman, thaumaturge…

Faiblesse : Marque des magiciens. Le magicien a un trait physique qui le trahit auprès de tous ceux qui le rencontrent sa condition de lanceur de sorts. Il peut avoir les yeux vairons ou dépourvus de pupilles, dégager une odeur de souffre… Au joueur de le déterminer.

Dons

Ami des esprits

En réussissant un jet en érudition, le magicien pourra communiquer avec l’esprit d’un lieu ou d’un objet. Ce dernier pourra lui apporter quelques informations si l’aventurier sait se montrer poli.

Carnaval des illusions

Le magicien peut créer des illusions visuelles et sonores. En réussissant un jet en influence contre ses cibles, le mage les persuade de l’existence des illusions qu’il a créé. Celles-ci dure tant que le magicien reste concentrer sur son sort. Tant que l’illusion est maintenue, le magicien ne peut lancer d’autres sorts.

Colère du mage

Le magicien peut attaquer ses ennemis en invoquant tout ce qui lui passe par la tête : des flammes, des lames d’obsidienne, du mobilier… En réussissant un jet d’érudition contre la difficulté du monstre il peut :

  1. infliger un point de dégâts à une cible
  2. infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau.
  3. infliger 1D6 points de dégâts à une cible.

Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l’énergie déchainée par le magicien est trop forte et il perd 3 points de vie.

Maître des nuées

Le magicien peut invoquer du brouillard, de la pluie, de la neige ou du vent, quelque soient les conditions météorologiques. Tant que ce sortilège est actif, le magicien ne peut en lancer d’autres.

Serviteurs

Le magicien peut invoquer un nombre de serviteurs égal à son score en érudition, qui pourront l’assister pendant une journée (du lever au coucher du soleil) ou une nuit (du coucher au lever du soleil). Il peut s’agir d’animaux (comme une monture spectrale), d’humanoïdes (pourquoi pas un majordome taurin ?) ou de simples objets (animer un balai pour qu’il fasse le ménage par exemple). Ils peuvent accomplir des tâches simples (allumer un feu, laver des vêtements…) mais ne sont pas capables de combattre. Ils disparaissent dès que le magicien lance un autre sort.

Téléportation

Le magicien peut se téléporter dans un lieu où il a tracé un pentacle. Il doit également dessiner un pentacle sur son lieu de départ. Le joueur doit alors réussir un jet en érudition pour se téléporter. Chaque personne que le magicien téléporte avec lui impose un -2 au jet d’érudition. En cas d’échec le sort ne fonctionne pas et tout le monde perd 3 points de vie.

Besace

Arme principale

Lancez 1D6 et consultez la table suivante :

1D6Arme
1Un vieux bâton légué par votre père.
2Une dague sacrificielle en obsidienne dérobée à l’un de vos anciens Maîtres.
3Un bâton ouvragé offert par une famille reconnaissante.
4Un kriss acheté au cours de vos voyages dans le sud.
5Une lame souple qui se déploie comme un fouet, offerte par un démon.
6Deux dagues en os, obtenues en marchandant avec un fantôme.

Quelques babioles importantes pour le magicien…

1D6Objet
1Un crapaud desséché qui fonctionne comme un réveil matin.
2Une pipe qui permet au magicien de donner à la fumée la forme que le magicien désire.
3Une plume qui écrit ce qu’on lui dicte.
4Une couverture qui permet au magicien de dormir comme un bébé; quelques soient les conditions extérieures.
5Une flûte qui séduit les rats (mais pas les krislings !).
6Un vieux grimoire qui répond parfois aux questions qu’on lui pose (une chance sur six…)
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