Magicien
Qu’il ait reçu son savoir d’un ermite au fin fond de la forêt des brumes ou dans une des grandes tours de la magie, le magicien est un personnage redouté dont la seule présence glace le sang du commun des mortels (pour les autres aventuriers et les monstres c’est une autre paire de manches).
Aussi connu sous le nom de : sorcier, enchanteur, ensorceleur, Maître des arcanes, shaman, thaumaturge…
Faiblesse : Marque des magiciens. Le magicien a un trait physique qui le trahit auprès de tous ceux qui le rencontrent sa condition de lanceur de sorts. Il peut avoir les yeux vairons ou dépourvus de pupilles, dégager une odeur de souffre… Au joueur de le déterminer.
Dons
Ami des esprits
En réussissant un jet en érudition, le magicien pourra communiquer avec l’esprit d’un lieu ou d’un objet. Ce dernier pourra lui apporter quelques informations si l’aventurier sait se montrer poli.
Carnaval des illusions
Le magicien peut créer des illusions visuelles et sonores. En réussissant un jet en influence contre ses cibles, le mage les persuade de l’existence des illusions qu’il a créé. Celles-ci dure tant que le magicien reste concentrer sur son sort. Tant que l’illusion est maintenue, le magicien ne peut lancer d’autres sorts.
Colère du mage
Le magicien peut attaquer ses ennemis en invoquant tout ce qui lui passe par la tête : des flammes, des lames d’obsidienne, du mobilier… En réussissant un jet d’érudition contre la difficulté du monstre il peut :
- infliger un point de dégâts à une cible
- infliger un point de dégâts à 1D6 cibles de même niveau.
- infliger 1D6 points de dégâts à une cible.
Options 2 et 3 : si le joueur obtient un 6 sur son dé, l’énergie déchainée par le magicien est trop forte et il perd 3 points de vie.
Maître des nuées
Le magicien peut invoquer du brouillard, de la pluie, de la neige ou du vent, quelque soient les conditions météorologiques. Tant que ce sortilège est actif, le magicien ne peut en lancer d’autres.
Serviteurs
Le magicien peut invoquer un nombre de serviteurs égal à son score en érudition, qui pourront l’assister pendant une journée (du lever au coucher du soleil) ou une nuit (du coucher au lever du soleil). Il peut s’agir d’animaux (comme une monture spectrale), d’humanoïdes (pourquoi pas un majordome taurin ?) ou de simples objets (animer un balai pour qu’il fasse le ménage par exemple). Ils peuvent accomplir des tâches simples (allumer un feu, laver des vêtements…) mais ne sont pas capables de combattre. Ils disparaissent dès que le magicien lance un autre sort.
Téléportation
Le magicien peut se téléporter dans un lieu où il a tracé un pentacle. Il doit également dessiner un pentacle sur son lieu de départ. Le joueur doit alors réussir un jet en érudition pour se téléporter. Chaque personne que le magicien téléporte avec lui impose un -2 au jet d’érudition. En cas d’échec le sort ne fonctionne pas et tout le monde perd 3 points de vie.
Besace
Arme principale
Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
1D6 | Arme |
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1 | Un vieux bâton légué par votre père. |
2 | Une dague sacrificielle en obsidienne dérobée à l’un de vos anciens Maîtres. |
3 | Un bâton ouvragé offert par une famille reconnaissante. |
4 | Un kriss acheté au cours de vos voyages dans le sud. |
5 | Une lame souple qui se déploie comme un fouet, offerte par un démon. |
6 | Deux dagues en os, obtenues en marchandant avec un fantôme. |
Quelques babioles importantes pour le magicien…
1D6 | Objet |
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1 | Un crapaud desséché qui fonctionne comme un réveil matin. |
2 | Une pipe qui permet au magicien de donner à la fumée la forme que le magicien désire. |
3 | Une plume qui écrit ce qu’on lui dicte. |
4 | Une couverture qui permet au magicien de dormir comme un bébé; quelques soient les conditions extérieures. |
5 | Une flûte qui séduit les rats (mais pas les krislings !). |
6 | Un vieux grimoire qui répond parfois aux questions qu’on lui pose (une chance sur six…) |