Voleur
Dans un monde où les Oligarques des Cités Vertes rivalisent d’opulence avec les nobliaux des Sept Marches, la majeure partie de la population continue à évaluer sa propre richesse en paniers de pommes de terre. N’ayant pas un goût prononcé pour les travaux des champs et ne possédant aucun titre de noblesse, le voleur prend l’argent là où il se trouve. Quand la mort se présentera, autant lui donner un pourboire plutôt que de se présenter en haillons.
Aussi connu sous le nom de : cambrioleur, maraud, monte-en-l’air, filou, aigrefin, thug…
Faiblesse : curiosité. Le voleur a toujours envie de savoir ce qui se trouve dans un coffre fermé ou derrière une porte verrouillée, quelque soit le danger qu’il risque de courir…
Dons
Confidences sur l’oreiller
Le voleur peut obtenir n’importe quelle information de toute personne avec qui il passe une nuit de plaisir ou d’ivresse.
Dissimulation
Le voleur peut toujours dissimuler sur lui un objet pas plus grand qu’une dague qui échappera à toutes les fouilles.
Doigts de fée
Le voleur arrive toujours a subtiliser un objet pas plus gros qu’une bourse sans que sa victime s’en aperçoive. De plus aucune serrure ne lui résiste (tant qu’elle n’est pas magique).
Fourbe
Lorsque votre voleur tente une attaque indirecte, vous lancez 3D6 et gardez les deux meilleurs résultats.
Mille Visages
En réussissant un jet en adresse le voleur est capable de se déguiser en n’importe quel type d’humanoïde, du taurin au halfling. Il ne peut s’agir d’une personne spécifique. Ne me demandez pas comment le voleur fait pour y arriver, je n’en sais rien, nul doute qu’il y a un peu de magie à l’œuvre…
Pipeau infernal
Le voleur ment de façon si convaincante qu’on le croit automatiquement. Ce don est bien entendu inutilisable contre un monstre qui a déjà envie de vous faire passer de vie à trépas. Le voleur peut utiliser ce don (influence) fois par partie.
Besace
Arme principale
Lancez 1D6 et consultez la table suivante :
1D6 | Arme |
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1 | Un ninjato dérobé à un assassin venu des lointaines contrées de l’Est. |
2 | Trois dagues gagnées à une partie de cartes. |
3 | Un sabre rouillé trouvé sur un cadavre défiguré. |
4 | Deux bâtons courts offerts par votre Maître. |
5 | Une rapière effilée volée au gouverneur d’une ville. |
6 | Un arc long, très utile pour éteindre les torches à distance… |
Sur lui, le voleur dissimule…
1D6 | Objet |
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1 | Un sac sans fond dérobé à un voleur elfe. |
2 | Des chausse-trappes qui stoppent net n’importe quel poursuivant. |
3 | Une carte de l’ancienne demeure d’un riche magicien, annotée par un voleur renommé (et mort…). |
4 | Une fiole de poison qui tuera toute personne qui la boira. |
5 | Des petites bombes fumigènes fabriquées par un alchimiste nain. |
6 | Un somnifère capable d’endormir n’importe quelle créature qui l’avalera. |