Chapitre 11 : Merveilles & Enchantements
Il y a bien longtemps, lorsque la magie et l’enchantement régnaient encore sur le monde, des artisans ont créé des objets merveilleux. L’art qui a permis de les fabriquer a disparu mais ces objets sont encore là, enterrés dans les sous-sols d’une antique forteresse ou gardés par un dragon avare. Avec un peu d’audace les aventuriers parviendront peut-être à en découvrir quelques uns.
Dans Tranchons & Traquons les objets enchantés ne se trouvent pas au marché noir et ne sont pas fabriqués à la chaîne. De plus, il arrive fréquemment que leur créateur ait prévu une protection pour qu’ils ne soient pas utilisés par n’importe qui. Il peut s’agir d’un mot de passe ou de runes explosives… C’est à ce moment-là qu’il faudra se montrer gentil avec l’aventurier qui a un score élevé en érudition.
Les objets enchantés sont définis par des qualités, ces petits plus qui font que les aventuriers ne les lâchent plus et dorment avec. D’autres objets reproduisent parfois les effets de certains dons, d’autres ne peuvent être utilisés qu’un nombre de fois limité…
Raison de l’enchantement
Pour chaque objet que vous introduisez dans votre épopée, déterminez l’origine de l’enchantement : un matériau exceptionnel ? Un artisan renommé ? Une origine mythique ?
Puisque nous sommes généreux, voici quelques exemples pour chaque catégorie.
Matériaux exceptionnels
Il s’agit toujours de matériaux extrêmement rares : minerai épuisé, alliage dont le secret de fabrication s’est perdu, etc.
L’acier draconique : un minerai rare qui serait en fait le reste des os des premiers dragons. Un métal à la fois souple, léger et extrêmement résistant.
Le bois des figevert : arbre très rare, poussant sur les lieux de la mort d’un esprit de la forêt. Si celui qui a coupé l’arbre n’en plante pas trois autres, l’esprit de l’arbre viendra le hanter. Une flèche tirée par un arc en figevert ne peut être stoppée par une armure.
L’étoffe des lunes : tissu léger qui rend le porteur quasi-invisible : personne ne semble le remarquer (+3 en discrétion mais -3 en influence).
Artisan renommé
L’objet a été conçu par un artisan dont le savoir faire est légendaire.
Gustave l’Improbable : un alchimiste nain qui aurait trouvé le secret de l’immortalité au prix de sa santé mentale. Il fabrique encore des objets merveilleux ou inutiles, parfois dangereux…
Silve aux Mains d’argent : une artisane elfe qui avait, selon la légende, forgé les armes des anciens dieux. Ses armes sont donc souvent en bronze et leur apparence est manifestement antique.
Guillermo Nün : un cuisinier halfling qui a travaillé pour les plus grands magiciens des Royaumes. Son savoir-faire allié à ses connaissances magiques ont donné naissance à nombres de potions aux effets extraordinaires.
Origine mythique
L’objet est lié à des événements qui se sont déroulés dans un passé lointain.
Lié à un dieu oublié : l’arme qui a servi à le tuer, ses premières larmes…
Lié à un événement historique : l’épée du premier roi, le texte des premières lois des elfes…
Lié à un événement unique ou un lieu disparu : un philtre d’amour conçu lors de la première éclipse solaire, le trône d’une antique cité naine, etc.
Quelques objets enchantés
De quoi vous donner quelques idées qui se révéleront plus intéressantes que n’importe quel supplément de cent pages dédié aux objets magiques.
Le sablier des Ombres : fabriqué par les premiers elfes, il stoppe le temps pendant une heure.
La lance de lumière : accordée au premier templier par l’Unique afin de terrasser le chef des légions infernales. Elle fut perdue à la suite du combat. On raconte qu’elle est capable de terrasser n’importe quel démon.
Le chaudron des premiers hommes : don des seigneurs des bêtes et des plantes aux premiers hommes, cet objet produit suffisamment de nourriture pour pallier aux besoins de toute une cité.
Les sept dagues infernales : Chaque dague tuera sa cible (même si elle n’inflige qu’une estafilade) avant de se volatiliser aussitôt. Un personnage gagne un point de Destin à chaque fois qu’il utilise une de ces dagues.
L’œil du chasseur : cette petite pierre noire se met à luire dès qu’elle est proche d’un visage-miroir.
Pain des sangrelins : ce poison peut provoquer la mort de n’importe quel dragon. Le dosage exact à utiliser est inconnu et le plus difficile reste encore de faire avaler la chose à la cible.
Élixir des Furies : cette potion permet à celui qui la prend d’entrer dans une transe guerrière. Il inflige automatiquement 1 point de dégâts à tous ceux qui l’entourent, amis comme ennemis en plus de son attaque habituelle.
Armes et armures d’exception
Certaines armes et armures, fabriquées par des artisans renommés, généralement elfes ou nains, possèdent des qualités exceptionnelles. Le nombre de qualités qu’elles possèdent indique leur niveau de puissance et leur rareté.
Une qualité : arme ou armure d’excellente facture, réalisée par un artisan ou un atelier renommé. Difficile à trouver.
Deux qualités : arme/armure fabriquée par le ou les meilleurs artisans du royaume, destinée à un prince ou au roi, pas plus d’une dizaine en circulation.
Trois qualités : arme/armure unique dans le monde. Oui Excalibur appartient à cette catégorie.
Au nombre des qualités on peut trouver par exemple :
Les armes tueuses
Les forgerons qui ont créé ces armes sont morts il y a des décennies. Nourries de sang au cours d’innombrables combats, ces armes infligent deux point de dégâts supplémentaire mais leur porteur gagne 1 point de destin quand il en prend possession. Nul doute que ses cauchemars sont maintenant peuplés des cris des victimes de l’arme…
L’arme qui rétrécit
L’arme peut rétrécir et devenir si petite que son porteur peut la dissimuler n’importe où. Il doit pouvoir la toucher pour lui faire retrouver sa taille normale.
Propriétés spéciales
L’arme ou l’armure donne un bonus à l’un des traits du porteur : +2 en influence, en érudition en survie ou en robustesse par exemple. Comme pour le reste de l’équipement de l’aventurier, ce bonus ne peut être utilisé qu’une fois par partie.
L’armure en acier draconique
Une armure faite de ce métal n’offre qu’une protection de 1 mais elle se régénère entre chaque combat.
L’immunité
L’armure immunise l’aventurier contre un type d’agression précis : le froid, la fatigue, le feu…
Que se passe-t-il…
Les objets enchantés ne sont pas qu’une simple ressource de bonus pour les aventuriers, ils peuvent aussi être la source de nombreuses aventures : que se passe-t-il…
- Lorsqu’on rentre dans un sac sans fond ?
- Quand un aventurier rentre en possession d’une arme possédée par l’esprit d’un meurtrier ?
- Quand l’objet que vous avez trouvé est la relique sacrée d’une communauté ?
- Quand des objets enchantés dont les créateurs se détestaient refusent de fonctionner lorsqu’ils sont ensemble ?
- Quand le créateur de l’objet viens vous hanter pour vérifier que vous en faites un bon usage ?
- Quand donner ces objets aux aventuriers ?
Histoire de ne pas vous retrouver avec des aventuriers ingérables à votre table, pas plus d’un objet enchanté toutes les trois aventures !Une épopée étant constituée d’une dizaine d’aventures cela signifie qu’aucun aventurier ne devrait posséder plus de trois objets enchantés.
Fabriquer des objets
Les règles suivantes s’applique à la fabrication d’un poison, de fortifications, à l’écriture d’une chanson, etc…
Le joueur fait un jet en utilisant le trait approprié (robustesse pour fabriquer une arme, érudition pour dresser des fortifications…). Ne soyez pas trop intransigeant sur le trait utilisé tant que cela vous semble cohérent. Selon le résultat du jet, vous obtenez la qualité de l’objet obtenu :
Résultat | Bonus accordé |
---|---|
8< | raté |
>8 | +1 |
Réussite critique | +2 |
Comme pour l’équipement de l’aventurier, ce bonus ne peut être utilisé qu’une fois par partie.