Chapitre 7 : Jouer à Tranchons & Traquons
Vous pensez que vous allez devoir vous enfermer pendant tout un après-midi pour écrire un scénario ? Non ! Les aventuriers sont prêts, le décor est planté, il est temps de partir à l’aventure, suivez le guide…
Commencez par présenter le jeu aux joueurs. Vous pouvez lire le passage sur les thèmes de Tranchons & Traquons et le rôle des joueurs. Passez ensuite à la création des aventuriers.
Préparation
Quelques éléments à ne pas oublier avant le début de la partie…
Le matériel
Dans l’idéal il vous faudra deux dés à six faces un crayon à papier et une feuille de personnage par joueur. Quelques feuilles volantes pourront toujours se révéler utiles pour prendre des notes ou dessiner un plan sommaire.
Mon régime minceur
Des légendes prétendent que la morphologie particulière du rôliste lui permet de « manger son poids en grignotage » en une soirée. Sans aller jusque là demandez à tout le monde de ramener un petit quelque chose à manger et/ou à boire.
Établir des règles (de vie)
Mettez vous d’accord avec les joueurs sur quelques principes de base : combien de temps avez vous pour jouer ? Les téléphones portables doivent-ils être éteints ? Qui ramène quoi ? Accordez-vous un peu de temps pour parler de la pluie, du beau temps et de la dernière vidéo que vous avez vu sur internet, ça évitera que ce genre de choses ressorte en pleine partie. Chaque groupe trouvera ses propres règles et elles varieront souvent d’une partie à l’autre. Assurez-vous juste que tout le monde soit bien sur la même longueur d’ondes. Parfois cela va sans dire, mais souvent ça va encore mieux en le disant.
Présenter le jeu
Si vos joueurs ne savent pas ce qu’est Tranchons & Traquons vous pouvez reprendre la page d’introduction du présent ouvrage pour leur expliquer le thème du jeu, le rôle du Maître, celui des joueurs et leurs objectifs respectifs.
Créer des aventuriers
Chaque joueur va créer un aventurier. Avec 3 à 4 joueurs comptez environ 45 minutes à 1 heure pour cette étape. Ce laps de temps est considérablement raccourci (15 minutes environ) une fois que les joueurs connaissent bien le jeu (au bout de deux à trois parties).
Connaitre les règles et les expliquer
Les règles de Tranchons & Traquons reposent sur un principe très simple : le joueur et le Maître déterminent les conséquences de l’action de l’aventurier en cas de réussite ou d’échec. Demandez au joueur de lancer 2D6 et d’ajouter le trait pertinent, appliquez le résultat correspondant au résultat obtenu : 8 ou plus c’est une réussite, sinon c’est un échec.
Avant la partie : les joueurs
Cartes événement
Chaque joueur présent tire une carte pour son aventurier.
Nommez un chef de groupe
Les joueurs doivent choisir qui sera le chef du groupe pour cette partie. Lorsque les aventuriers devront choisir entre plusieurs options, c’est le chef de groupe qui choisira la marche à suivre si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d’accord. Assurez-vous bien que l’ensemble des joueurs accepte l’autorité de la personne désignée.
Nommez le scribe
Chaque groupe doit également choisir un scribe. Celui-ci notera les éléments pertinents donnés par le Maître : nom des PNJs, détails de l’aventure, etc… Les plus motivés pourront même écrire un petit compte-rendu de la partie pour le plaisir des autres joueurs. En l’écrivant du point de vue de leur aventurier ils auront même la possibilité de tirer la couverture à eux… En récompense pour ses efforts le scribe a le droit de tirer (et garder) une seconde carte événement.
Avant la partie : le Maître
Mets de l’huile…
Les joueurs ont déjà travaillé pour vous faciliter le travail : notez les noms des PNJs qu’ils ont éventuellement créés via leurs avantages. Vous avez également un plan sommaire de la région, le nom du village où résident les aventuriers et le nom de la cité la plus proche. Ce serait dommage de ne pas en profiter.
C’est parti !
Et voici un petit scénario conçu pour être joué juste après la création des aventuriers.
Il était une fois…
Une petite vue d’ensemble pour vous permettre de comprendre les tenants et les aboutissants de l’aventure.
« Une bande de sangrelins attaque le village qui accueille les aventuriers et kidnappe deux enfants. Devinez à qui on va demander de les retrouver… »
Objectif des aventuriers
Les aventuriers vont devoir retrouver des enfants kidnappés.
Introduction
Vous pouvez vous inspirer de ce court texte pour présenter la situation aux joueurs. Évitez de lire, parlez aux joueurs, regardez-les, cela vous permettra de capter leur attention plus facilement.
« Vos aventuriers sont devenus les gardiens d’une petite communauté, ceux à qui on fait appel en cas de problèmes. Vous vous connaissez maintenant depuis un certain temps et avez déjà combattu contre quelques brigands et des groupes de sangrelins qui en voulaient au village… »
Présentation
Demandez à chaque joueur de décrire son aventurier à ses compagnons de jeu. Dites-leur d’indiquer le nom, le peuple d’origine, la classe et une ou deux caractéristiques de leur aventurier. Reprenez ensuite le cours de l’aventure :
Scène 1 : L’attaque des sangrelins
« Alors que vous êtes en train de dormir dans la salle commune du village, le fracas des armes et les cris des villageois vous réveillent en plein milieu de la nuit. »
Dés que les joueurs essayent de voir ce qui se passe à l’extérieur vous pourrez leur dire ceci :
« Une bande d’une vingtaine de sangrelins attaque le village ! Ils ont envoyé des flèches enflammées sur certains bâtiments et les villageois tentent de se défendre tant bien que mal et d’éteindre les incendies. »
Demandez à tous les joueurs de faire un jet en combat.
Celui qui obtient le résultat le plus élevé a le droit d’agir en premier. Une fois son action résolue il désignera le joueur qui agira après lui.
Les joueurs ne manqueront pas de poser d’autres questions, voici les informations que vous pouvez leur donner :
- deux maisons du village sont en feu. Dans chacune d’elle on entend des cris d’enfants.
- certains sangrelins sont montés sur des hyènes de guerre et accompagnés par des archers.
- les sangrelins portent leurs peintures de guerre, chose qu’ils font rarement lorsqu’ils se contentent de piller des villageois.
- un des sangrelins semble être le chef de la troupe.
- des villageois courent en tout sens pour tenter d’éteindre l’incendie pendant que d’autres tentent de résister aux sangrelins mais ils ont visiblement du mal à s’organiser.
Comment répondre aux questions que vous n’avez pas prévues ?
S’il s’agit de questions sans lien direct avec le combat et les actions des aventuriers (« de quelles couleurs sont les peintures des sangrelins ? », « Le ciel est-il nuageux ? C’est la pleine lune ? »). Donnez la première réponse qui vous passe par la tête, cela n’aura pas d’incidence sur le reste de l’aventure.
Les questions difficiles
La plupart du temps il s’agira de questions qui permettent au joueur de savoir s’il peut avoir un avantage tactique (« le puits est-il près des incendies ? », « Y’a t’il des chevaux près de là où nous sommes ? », etc.). Dans ce cas demandez directement au joueur ce qu’il souhaite faire si l’élément en question est présent, si l’intention vous semble raisonnable et qu’elle va permettre une action amusante ou intéressante aux aventuriers donnez une réponse positive à votre joueur.
Les sangrelins
Voici les caractéristiques de la troupe qui attaque le village. Les sangrelins sont des humanoides à la peau verte et généralement couverte de cicatrices et de tatouages tribaux. Leurs dents sont taillées en pointe (tout comme leurs oreilles). Ils ne cessent de hurler et crier en plein combat.
Les Sangrelins
Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Encerclement
Le chef sangrelin
Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Armure (2)
Les maisons en feu
Une maison en feu est considérée comme un obstacle avec une difficulté de -2. Laissez le joueur choisir la marche à suivre : jet en adresse (« je tente d’arriver à l’étage en passant par la façade pour faire sortir les habitants »), en érudition (« je sais comment sont fabriquées ces maisons, en faisant s’effondrer une partie de la toiture on peut éteindre l’incendie »), en robustesse (« je sors les villageois de la maison en défonçant les murs et les portes »)… En cas d’échec l’aventurier peut progresser jusqu’aux enfants menacés par l’incendie mais il perd deux points de vie.
Quelqu’un pense-t-il à organiser les villageois ?
Si c’est le cas : ils peuvent éteindre un des deux incendies ou éliminer 1D6 sangrelins, le joueur doit réussir un jet d’influence avec une difficulté de -2 – les villageois sont paniqués. Si ce n’est pas le cas 1D6 villageois meurent et 2D6 sont blessés.
La fin des combats
Une fois que dix sangrelins ont été mis hors de combat le reste de la troupe prend la fuite.
Les joueurs ont-ils fait des prisonniers ?
Les sangrelins avouent qu’ils sont venus ici pour enlever des enfants humains. Si les villageois font le compte de leurs enfants ils verront que deux d’entre eux manquent à l’appel : il s’agit des filles du meunier qui habite un peu à l’écart du village : Marion et Sundra.
Les parents des fillettes
Le meunier (appelons-le Leopold) et sa femme sont dévastés par la disparition de leurs enfants, ils racontent qu’une vingtaine de sangrelins sont venus enlever leurs enfants et qu’ils n’ont rien pu faire. Certains villageois déclarent déjà qu’il est trop tard pour les fillettes et qu’elles vont finir dévorées par les sangrelins. Rapidement, le chef du village intervient et demande aux aventuriers d’aller secourir les fillettes, leur prix sera le sien (même si il espère avoir affaire à de nobles héros désintéressés).
Les habitants du village
Ils sont environ une centaine. Ce sont des gens rudes, habitués à une vie difficile mais également très superstitieux et très croyants. On trouve là des humains, des halflings et quelques nains. Ils se montreront particulièrement serviables si l’un des aventuriers est un templier.
Ce qu’ils peuvent apprendre aux joueurs
Les villageois savent que les sangrelins vivent à la bordure du bois des songes, un lieu réputé pour avoir été la demeure d’un groupe de fées… Mais le bois est très grand et il faudrait que les aventuriers trouvent une indication plus précise.
Suite des événements
Une fois que les aventuriers auront interrogé les villageois demandez-leur ce qu’ils souhaitent faire. Ne perdez pas de temps en préparatifs (« alors je prends une corde, des torches… ») n’oubliez pas de rappeler aux joueurs que l’on considère que les aventuriers ont toujours ce genre de matériel sur eux. Les villageois n’ont que des chevaux de trait inutiles pour des aventuriers.
Scène 2 : l’enquête
Les aventuriers vont maintenant tenter de retrouver la trace des sangrelins.
A partir de ce moment là, les aventuriers ont l’opportunité de suivre plusieurs pistes. L’ordre dans lequel ils le font n’a aucune importance.
Le village
Les aventuriers peuvent décider de suivre les survivants de la troupe qui a attaqué le village. En suivant cette piste, les aventuriers tomberont sur des pièges posés par les sangrelins.
Les pièges sangrelins (-2)
Chaque joueur devra faire un jet en survie pour passer cet obstacle. Ceux qui ratent leur jet sont recouverts d’un liquide répugnant qui leur donne la faiblesse : « Je pue ! ». Cela avertira les montures des sangrelins de la présence des aventuriers concernés s’ils sont trop proches du camp (rayez alors la faiblesse si cela devait arriver).
Près du moulin
S’ils fouillent un minimum, les aventuriers pourront trouver les traces d’un petit groupe de sangrelins (cinq ou six et non une vingtaine comme l’affirmait Léopold). Leurs traces se dirigent également vers le bois des songes. Ce chemin leur permet d’approcher sans se faire repérer du campement sangrelin.
Le campement sangrelin
Il s’agit d’un ensemble de tentes suspendues dans les arbres du bois des songes. Les aventuriers y voient l’activité classique d’un camp : quelques sangrelins entretiennent leurs armes, un autre raconte une histoire à un petit groupe d’enfants. Le campement doit abriter environ une centaine de sangrelins dont une cinquantaine de guerriers. Ils peuvent apercevoir une cage près de la tente du chef de la tribu.
Les aventuriers assistent à une transaction entre un humain accompagné par deux énormes golems. Ils repartent avec plusieurs enfants humains (venus d’autres villages). En revanche, aucun signe de payement versé aux sangrelins.
Si un aventurier a été piégé auparavant par les sangrelins, ceux-ci les repèrent très rapidement et vont immédiatement essayer de les faire prisonniers (ils y parviennent s’ils font chuter les points de vie des aventuriers à 0).
Les sangrelins ont également capturé un petit groupe d’aventuriers envoyé par un autre village. Ils ne pourront pas aider les aventuriers mais pourront leur donner une pièce d’équipement de leur choix s’ils sont libérés.
Négocier avec les sangrelins
Le chef des sangrelins est Urgaz « la mâchoire sanglante », s’ils parlementent avec lui les aventuriers apprennent que le Maître du château détient des enfants sangrelins en otage. S’ils libèrent les enfants, les sangrelins relâcheront les aventuriers qu’ils détiennent.
Attaquer l’humain et les golems
Les aventuriers pourront ainsi délivrer les enfants en cas de succès. En interrogeant l’humain, ils pourront apprendre qu’il devait ramener sa « cargaison » au château noir, la demeure du Duc Grimald, un vieux noble reclus qui règne sur les terres alentours. Il ne sait pas ce que le Duc fait des enfants, juste qu’il ne les revoit jamais.
Il affirme de plus que les autres membres du château ne sont pas au courant de ce « trafic ». Il devait livrer les enfants au nord du château, à l’entrée d’un passage secret qui mènerait aux cryptes du château.
Les golems Gog et Magog
Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Brutal, les coups du golem ignorent l’armure de son adversaire. Armure (1).
Feodor, spadassin humain
Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Armure (2)
Scène 3 : Le château noir
L’arrivée au château noir
Les aventuriers arrivent en vue d’un château construit au sommet d’une petite colline masquée par les arbres. Ses murs sont noircis sur un côté par la fumée des bûchers datant de la première inquisition… L’ambiance est toutefois festive, il semblerait qu’un mariage se prépare, une délégation d’un autre duché aide les golems du duc à monter les différentes tentes destinées à la cérémonie.
Le mariage
Le fils du Duc Grimald se marie avec Émeline, la fille du Duc de Brincourt. Cette dernière est accompagnée par une garde du corps elfe (nommée Ildün). Les aventuriers peuvent l’apercevoir deviser avec son futur mari près du château.
S’aventurer près du château
Les aventuriers apprendront que la cérémonie aura lieu demain dans la journée. Tous les habitants de la région sont les bienvenus. Bien entendu personne n’a le droit de pénétrer dans l’enceinte du château. Tout le monde se demande si le Duc pourra assister à la cérémonie, personne n’ayant pu le voir depuis plusieurs mois.
S’introduire dans le château noir
La forteresse du Duc est un obstacle (-2). Les aventuriers peuvent profiter du mariage, de la nuit, s’introduire en passant par la crypte… A eux de faire preuve d’imagination et à vous d’improviser le reste… A l’intérieur du château, les aventuriers ne trouveront rien de particulier sauf…
La chambre du Duc : elle est verrouillée, une fois à l’intérieur les aventuriers trouveront un passage secret qui mène vers les cryptes du château.
Les cryptes
Les cryptes sont en fait un ancien laboratoire nain. Il servait manifestement à fabriquer des golems. La forge est éteinte mais des centaines de rouages et de pièces de golems jonchent le sol du laboratoire. Quelque soit le chemin emprunté pour y arriver, les aventuriers tomberont nez à nez avec un énorme golem qui leur posera immédiatement la question rituelle :
« Mot de passe ? » (La bonne réponse est « Émeline »).
Toute mauvaise réponse entrainera une attaque de la part du golem :
Marteau, golem gardien
Difficulté : Grand chef (-6)
Dégâts : 3
Points de vie : 15
Dons : Brutal, les coups du golem ignorent l’armure de son adversaire. Armure (3).
Le laboratoire est un ensemble de pièces connectées par des couloirs étroits éclairés par des gemmes luminescentes. Chaque pièce a sa spécialité : pièces mécaniques, potions étranges, décoration… Si les aventuriers tentent d’utiliser une des potions sur le golem, lancez 1D6 :
- Une fumée noire se répand dans la pièce et offre un répit d’un round aux aventuriers.
- Un nuage rose transforme l’aventurier en crapaud pour une durée de 3 rounds.
- Un squelette apparaît et se bat au côté de l’aventurier (considérez comme un avantage avec un score de +2). Il disparaît dès la fin du combat.
- Une plaque de verglas apparaît à l’endroit où la potion a été versée. Le golem est inactif pendant deux rounds.
- Un nain apparaît et se met à passer le balais dans le laboratoire en ronchonnant.
- Une fiole d’acide qui provoque 1D6 points de dégâts sur le golem.
Un aventurier qui sait lire le nain connaitra les effets de chaque potion. Un aventurier qui boit une des potions perd deux points de vie (les potions ont une odeur atroce et en verser un peu sur le sol crée une petite fumée…)
Les enfants sangrelins
Une dizaine d’enfants sangrelins sont enfermés dans de grandes cages de fer dans une des pièces du laboratoire. Marteau les nourrit trois fois par jour et a développé une certaine amitié pour eux. Il tente de leur rendre la captivité moins difficile. Si les aventuriers les libèrent ils pourront stopper l’attaque de Marteau.
Ce que les aventuriers vont pouvoir apprendre
Que ce soit en fouillant dans le journal du Duc, ou en attendant l’arrivée de celui-ci : le fils de Grimald n’est autre que Grimald lui-même ! Le Maître du château utilise les enfants comme monnaie d’échange avec les fées du pays des songes afin d’obtenir un élixir de jouvence. Il garde en otage des enfants sangrelins dans une cellule pour s’assurer de leur aide.
Les enfants que recherchent les aventuriers se trouvent déjà dans le pays des songes… s’ils veulent les retrouver, les aventuriers doivent (littéralement) passer de l’autre côté du miroir. Celui-ci est finement ouvragé et porte des inscriptions en feuillu et en telgesh (qui désignent l’objet comme « le portail des rêves »).
Si les aventuriers décident de le traverser (le miroir est « activé » en permanence), vous pouvez passer à la scène suivante…
Scène 4 : La terre des songes
Préambule
Les fées s’ennuient. L’influence de l’église de l’Unique diminue leur influence et elles s’éteignent peu à peu. Leurs amis disparaissent petit à petit… Certaines d’entre elles ont alors décider d’emmener des enfants dans la terre des songes. Là ils deviennent leurs compagnons de jeu pour l’éternité et malheur à ceux qui essayeront de s’enfuir…
La terre du printemps éternel
Le lieu est chaleureux et calme et rappelle à tous les aventuriers le monde de leurs rêves d’enfants.. Les nombreux animaux ne sont pas effrayés par la présence des aventuriers, pas plus que les géants à l’air bonhomme qui s’amusent avec de nombreux enfants qui peuplent les lieux. Au loin les silhouettes de châteaux fabuleux apparaissent à l’horizon tandis qu’un vol de dragons fend les airs au dessus des aventuriers…
La reine des fées
Les aventuriers sont alors accueillis par une jeune femme dont la longue chevelure brune masque à peine sa nudité.
« Je suis la Reine de ces lieux, souhaitez vous également me donner des enfants en échange du breuvage des fées ? »
La reine des fées est une créature aussi ancienne que le monde des songes… Elles n’envisagera aucune action violente contre les aventuriers. Elles leur expliquera qu’elle permet aux parents de voir leurs enfants dans leurs rêves. Ceux-ci sont heureux ici, ils ne vieillissent pas et voient la plupart de leurs souhaits exaucés. Les aventuriers sont libres de repartir avec n’importe quel enfant qu’ils parviendront à convaincre. Mais il y aura un prix à payer… Elle ne s’étendra pas davantage sur le sujet.
L’usage de la violence
Aucune créature attaquée ici ne se défendra, mais le sang versé ne risque pas de jouer en faveur des aventuriers s’ils tentent de convaincre des enfants de les suivre.
Scène finale
Les aventuriers devraient se retrouver devant le choix suivant : laisser les enfants avec les fées ou tenter de les ramener.
Ramener les enfants
Tous les enfants qui suivent les aventuriers dans le monde réel poussent un cri dès qu’ils ont passé le miroir. Ce sont maintenant de jeunes adultes… Le séjour dans la terre des songes a accéléré leur vieillissement. Seules les fillettes enlevées récemment ont à peine vieilli. Expliquer cela aux parents risque d’être un moment difficile.
Laisser les enfants
Les habitants du village en voudront énormément aux aventuriers, ils ne les paieront pas et refuseront de leurs donner le gîte et le couvert.
Par rapport aux autres éléments de l’aventure, d’autres conséquences sont à prévoir.
Le miroir
Une fois que les aventuriers sont revenus, le miroir reste actif. Aux aventuriers de décider ce qu’ils en font…
Le Duc Grimald et le mariage
Sans l’élixir des fées, il redevient rapidement un vieillard et le mariage est annulé au bout de quelques jours. Si les aventuriers ont pensé à prévenir Émeline (avant le mariage), celle-ci saura se montrer reconnaissante : elle offrira un objet à chaque aventurier. Aux joueurs de définir l’objet en question.
Les sangrelins
S’ils libèrent les enfants sangrelins, chaque aventurier peut gagner (s’il le souhaite) l’avantage « dette des sangrelins ».
Fin de la première partie
Voilà de quoi boucler correctement votre aventure pour commencer la suivante sur de bonnes bases.
Expérience
Vos joueurs se sont aussi déplacés pour ça, ne les décevez pas ! Reportez vous au chapitre du même nom.
Maître
Pensez à conserver les feuilles de personnage de tout le monde ! Ensuite prenez des notes : quels PNJs sont morts, lesquels ont survécus, leur attitude par rapport aux aventuriers… En bref, quelles sont les conséquences de cette aventure sur les aventuriers ?
Ajustez les aventuriers
Chaque joueur devrait ensuite pouvoir « ajuster » son personnage : autorisez les joueurs à distribuer le niveau de leurs traits différemment s’ils le souhaitent.
Exemple : Franck a mis un score de 1 en influence mais s’est rendu compte qu’il l’a beaucoup utilisé, en revanche, il a très peu utilisé survie où il avait mis un score de 2. A la fin de sa première partie il peut décider de permuter les scores de ces deux traits.
LES CONSEILS DE L’OURS
Attention, vous ne pouvez faire cet ajustement qu’après votre première partie !
Ajoutez des éléments sur la carte !
Une fois la partie terminée intégrez immédiatement les différents personnages et lieux que vous avez pu créer en cours de partie. Demandez ensuite aux joueurs d’ajouter un élément supplémentaire sur la carte ou même de créer une nouvelle carte. Il peut s’agir d’un lieu, d’un monstre, d’un PNJ, d’une organisation, d’un événement, peu importe…
Quelques exemples : la mort d’un Roi, la forêt pétrifiée des nains, le retour d’un explorateur d’un nouveau continent, une fête en l’honneur des seigneurs animaux, un brigand qui se révolte contre un baron, etc.