Chapitre 8 : Expérience
À la fin de chaque aventure, chaque joueur doit choisir une des options suivantes :
Améliorer un trait
Le joueur peut augmenter le score d’un des traits de son aventurier d’un point. Le total des points de traits d’un aventurier ne peut jamais dépasser 20.
Gagner un nouveau don
L’aventurier apprend un nouveau don. Un aventurier ne peut pas posséder plus de cinq dons (hors don accordé par son peuple). Il peut s’agir d’un don d’une autre classe. S’il s’agit d’un don d’une classe déjà représentée au sein du groupe, le joueur de cet aventurier doit être d’accord.
Exemple : j’aimerais que mon guerrier apprenne le don Punir des Templiers. Il y a un Templier dans notre groupe, son joueur peut-très bien me refuser l’accès à ce don et je devrai alors en choisir un autre.
Adaptez le nom du don et son apparence à la classe de votre aventurier. Un guerrier qui prend le don Colère du Mage ne se met pas soudainement à lancer des boules de feu, il peut s’agir d’une Folie Berserk par exemple. Les effets ne changent pas mais le don correspond plus au style de votre classe de départ.
LES CONSEILS DE L’OURS
Vous ne pouvez pas avoir plus de dons d’autres classes que de dons de votre classe. Sur cinq dons vous pouvez donc avoir trois dons de votre classe et deux d’une autre.
Le destin
À la création de l’aventurier on a pu voir qu’un destin particulier l’attend selon son peuple d’origine. À chaque fois qu’il perd un de ses compagnons ou qu’il arrive à 0 point de vie, l’aventurier hérite d’un point de destin. Arrivé au seuil fatidique de 5, sa destinée se réalise. Avant d’en arriver là, chaque point de destin acquis s’ajoute aux points de vie de l’aventurier. Il n’est pas possible de perdre des points de destin une fois qu’ils sont gagnés.
Avantages & Faiblesses
A la fin d’une partie, chaque joueur est autorisé à retirer un avantage et une faiblesse de sa feuille de personnage. Néanmoins chaque aventurier doit toujours posséder au moins un avantage et une faiblesse. Le nombre de faiblesses et d’avantages d’un aventurier peuvent augmenter ou diminuer en cours de partie. Cela dépendra des actions des aventuriers, de leurs rencontres et des découvertes qu’ils feront au cours de leur saga.
Si le Maître l’autorise vous pouvez accorder un avantage de niveau 1 à votre aventurier ou lui permettre d’augmenter l’un de ses avantages d’un point si l’aventure qui vient de se dérouler le justifie.
Fin de l’aventure
Quand un aventurier a bénéficié de toutes les améliorations possibles (total des traits à 20 et cinq dons) il est suffisamment riche et célèbre pour renoncer à la vie dangereuse d’un aventurier. Créez un nouveau héros !
LES CONSEILS DE L’OURS
Bien entendu, rien n’empêche que ce héros n’apparaisse de temps à autre dans les nouvelles aventures, en tant que PNJ – un mentor, un mécène, un commanditaire ou, pourquoi pas, un ennemi…
Le passage du temps
L’intervalle entre chaque aventure est laissé à la discrétion du Maître. Les aventures peuvent s’enchainer les unes aux autres ou être séparées par un certain laps de temps : un an entre chaque scénario, cinq ans tous les trois scénarios, etc. Dans ce cas de figure cela vous demandera de prévoir comment évolue le monde autour des aventuriers (schisme religieux ? Invention de la poudre ? Disparition de l’aptitude à la magie ?). Vous pourrez alors accorder aux joueurs des points d’avantages supplémentaires (un par année écoulée par exemple) afin qu’ils puissent concrétiser les projets de leurs aventuriers : devenir le responsable d’une commanderie, créer son école de magie, obtenir un titre de noblesse, etc.
Exemple : vous pouvez organiser votre épopée en cycles de trois parties. Les trois premières parties racontent la jeunesse des aventuriers. Il se déroule ensuite cinq années qui permettent aux joueurs de répartir trois points d’avantages. Les trois parties suivantes mettent en scène un âge héroïque où les actions des aventuriers ont plus d’impact sur le monde qui les entoure. Ils se déroule ensuite dix années. Lors des trois dernières parties, les aventuriers ont donc quinze ans de plus (et reçoivent encore trois points d’avantages). Ces parties peuvent être une quête épique où la survie même du monde est en jeu.