Chapitre 12 : Monstres
Niveaux des monstres
Les monstres sont divisés en quatre groupes : Petit bras, Gros bras, Brutasse et enfin Grand chef.
Petit bras
Cette catégorie regroupe les brigands de bas étage, les coupe-jarrets, le guet d’une cité… C’est une opposition faible qui attaque souvent en nombre.
Gros bras
Les petits bras sont généralement dirigés par un individu qui leurs est supérieur. Il n’a rien d’inquiétant pour les aventuriers, mais plusieurs gros bras peuvent toujours poser un petit problème. Il s’agit dans ce cas de troupes entraînées, de détrousseurs expérimentés, etc.
Brutasse
La brutasse peut diriger plusieurs gros bras ou être un monstre isolé. C’est un adversaire à ne pas prendre à la légère. Seul face à plusieurs aventuriers il ne tiendra pas longtemps, mais avec quelques gros bras et d’autres brutasses sous le coude, il peut devenir un vrai cauchemar.
Grand chef
Le sorcier qui attend en haut de sa tour, le grand dragon qui dort dans sa caverne, le chevalier noir à la tête des légions infernales. Il ne tombera pas sans prendre au moins un aventurier avec lui.
Monstre | Difficulté | Dégâts | Points de vie | Dons |
---|---|---|---|---|
Petit bras | 0 | 1 | 1 | 1 |
Gros bras | -2 | 1 | 5 | 1 ou 2 |
Brutasse | -4 | 2 | 10 | 2 |
Grand chef | -6 | 3 | 15 | 3 ou + |
Comme le tableau l’indique les monstres sont caractérisés par :
Leur difficulté : celle-ci s’applique au jet de l’attaque de l’aventurier lorsqu’il décide de foncer dans le tas (attaque classique).
Les dégâts qu’ils infligent : le nombre de points de vie perdus par un aventurier lorsqu’il est touché par le monstre.
Leurs points de vie : faite descendre ce score à zéro avant d’essayer de fouiller le monstre.
Les dons ou « la petite cerise sur le gâteau » : certains monstres possèdent en plus des capacités spéciales particulièrement agaçantes pour les aventuriers.
Les dons des monstres
Voici la liste des dons que peuvent posséder les monstres. Vous verrez dans la description de certains monstres que des dons sont légèrement modifiés afin de mieux correspondre à la description du monstre. N’hésitez pas à faire de même et à adapter ces dons à vos besoins !
Utilisation des dons
Les monstres peuvent utiliser leurs dons à n’importe quel moment du combat, même avant que les aventuriers n’agissent.
Liste des dons des monstres
Armure : le monstre possède une armure comme les aventuriers (d’une valeur de 1, 2 ou 3).
Brutal : le monstre ignore l’armure des aventuriers.
Dominer : l’aventurier doit réussir un jet en influence contre la difficulté du monstre sinon il doit obéir à ses ordres. Le monstre peut tenter cette action une fois par round mais ne peut pas contrôler plusieurs personnes à la fois. L’aventurier ne peut être forcé à se blesser lui-même mais peut très bien aller briser les noix de ses compagnons. Il ne peut pas utiliser un autre don tant qu’il utilise celui-ci.
Embuscade : lors du premier round, les monstres n’encaissent pas de blessures même si les aventuriers réussissent leurs jets d’attaque.
Encerclement : les monstres attaquent les aventuriers de tous les côtés. Tant qu’il y a plus de monstres que d’aventuriers ceux-ci perdent 1 point de vie à la fin de chaque round !
Fuite : le monstre prend la fuite sans qu’il soit possible de le capturer.
Immunité : le monstre n’est sensible qu’à la magie, aux armes enchantées ou aux grosses colonnes en marbre en pleine tronche.
Maladie : si l’aventurier est blessé par le monstre, il tombe malade. Il subit un malus de –2 à tous les jets jusqu’à sa guérison complète. La maladie dure (10-robustesse) jours. Elle peut être soignée avec un jet réussi en érudition contre une difficulté égale à la difficulté du monstre. Une maladie mortelle donne un point de destin à un aventurier.
Morsure : une fois que le monstre a mordu sa proie il ne la lâche plus et elle perd un point de vie par round.
Paralyser : la cible du don est immobilisée et ne peut agir si elle rate son jet en robustesse contre la difficulté du monstre. Une fois paralysée la cible a droit à un jet en robustesse à chaque round pour se libérer. Un monstre ne peut utiliser ce don et blesser le même aventurier en même temps. Un aventurier paralysé est automatiquement touché par un monstre à chaque round.
Poison : les blessures de l’aventurier ne guérissent pas et ne peuvent être soignées que par magie. Un monstre qui possède ce don est immunisé à tous les poisons.
Régénération : le monstre récupère 1 point de vie à la fin de chaque round.
Soigner : le monstre est capable de filer un petit coup de main à ses camarades. Il rend 2 pv à chacun d’eux à chaque round. Lui-même ne bénéficie pas des effets de ce don.
Terrifiant : un aventurier qui voit le monstre doit faire un jet en influence contre avec une difficulté égale à celle du monstre. S’il échoue, il fuit le plus loin possible, sans combattre. Il a droit à un jet d’influence par round contre la difficulté du monstre pour retrouver ses esprits.
Monstres, mode d’emploi
Pour un groupe d’aventuriers débutants, contentez-vous de Petits bras, de quelques Gros bras et d’une Brutasse en jouant sur leur nombre pour faire varier la difficulté du combat. Deux fois le nombre d’aventuriers en Petits bras, autant de Gros bras que d’aventuriers et une Brutasse.
Réservez les Grands Chefs pour des fins de quêtes ou de scénarios, en faisant bien comprendre aux aventuriers que certains d’entre eux n’en sortiront pas vivants. Le grand chef est en effet rarement seul ou possède des combinaisons de dons particulièrement vicieuses.
Des sangrelins Gros bras avec les dons Encerclement et Brutal escortant leur shaman qui possède les dons Dominer et Soigner peuvent vite transformer un simple combat en véritable cauchemar.