Chapitre 1 : Naissance d’un aventurier
Dans un monde où la plupart des gens travaillent pour survivre, une personne qui vit sur les routes est appelée un aventurier (ou un parasite, selon les régions et les milieux sociaux). Un aventurier n’a aucun goût pour les travaux des champs et la vie tranquille de ses contemporains. Il gagne sa pitance à la pointe de son épée ou de ses traits d’esprits. Sa vie est souvent courte et se termine généralement dans un bain de sang. Mais avant de passer de vie à trépas il aura chevauché des griffons, visité des terres inconnues et sera devenu une légende.
Pour rejoindre le panthéon des héros morts trop jeunes, vous n’avez qu’à créer un aventurier; il suffit de…
- Choisir son peuple d’origine
- Choisir une classe
- Répartir les scores des traits
- Noter les derniers détails
Ne vous inquiétez pas, le processus est rapide et indolore. L’idéal serait que tous les joueurs soient présents au moment de la création des aventuriers. Cela donnera l’opportunité à tout le monde de se familiariser avec la feuille de personnage, les règles et surtout les aventuriers des autres joueurs.
Petit lexique de l’aventurier
Vous allez rencontrer de nombreux termes étranges dans les pages qui suivent. Voici quelques définitions pour vous permettre de vous y retrouver.
Avantages : tout ce qui peut vous aider ponctuellement au cours d’une partie est un avantage : un informateur, un serment fait au roi, une épée enchantée…
Besace : la Besace est le nom du sac dans lequel vous rangez votre équipement. Vous pouvez utiliser cet équipement pour vous aider au cours de vos aventures.
Classe : l’occupation principale de l’aventurier. Il existe six classes d’aventurier dans Tranchons & Traquons : guerrier, magicien, marchand, rôdeur, templier et voleur. Chaque classe est connue pour ses dons* particuliers.
Destin : ce qui attends l’aventurier si trop de ses compagnons venaient à mourir ou si lui-même avait frôlé la mort un peu trop souvent.
Dons : les dons représentent le petit « plus » qui distingue un aventurier du commun des mortels et font de lui un héros. Chaque classe offre plusieurs dons* aux aventuriers, qu’ils apprennent au fur et à mesure de leurs aventures.
Expérience : au fur et à mesure de ses aventures, votre aventurier va devenir de plus en plus fort, rapide et habile – en un mot, plus expérimenté. Le Maître en profitera alors pour lui proposer de nouveaux défis, de plus en plus complexes et dangereux.
Faiblesses : elles représentent les défauts de votre aventurier.
Peuple : Elfe, Nain, Humain, Wolfen, Kitling ou Drakken… Tranchons & Traquons vous permet de choisir entre douze peuples différents.
Points de vie : ils représentent la condition physique de l’aventurier.
Réflexe : une action que l’aventurier réalise automatiquement sans que le joueur ait besoin de le signaler au Maître (du genre « lui mort, moi fouille »).
Traits : au nombre de six, les traits représentent les compétences de l’aventurier (combat**, érudition et survie) ainsi que ses caractéristiques physiques (robustesse et adresse) et mentales (influence). Les traits s’améliorent au fur et à mesure des aventures, grâce à l’expérience*.
Piqûres de rappel
Le maître du jeu est nommé Maître, les personnages des joueurs, aventuriers et les personnages du Maître, des personnage non-joueurs ou des monstres. Les dés utilisés sont des dés à six faces notés également « D » dans ces règles (2D signifie donc deux dés à six face).
Étapes de création de personnage
1. Peuple
Choisir un peuple.
2. Classe
Choisir une classe.
3. Traits
Définir les traits.
4. Autres détails
Définir les autres détails comme les dégâts, les points de vie, le réflexe, les avantages, les faiblesses et les langues causées.
5. Pour finir…
Les finitions : taille, poids, signes particuliers, âge de départ, signe astrologique et le dessin.