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Poisons, maladies et autres dangers

Poisons, maladies et autres dangers

Les poisons

La puissance d’un poison est notée de 0 à -6 (comme les difficultés, étonnant non ?) quand il est utilisé contre un aventurier. C’est la difficulté qu’il doit battre avec sa robustesse.

Coupe du roi cornu

Puissance : 0
Jet de robustesse réussi : le poison provoque des maux d’estomac sans conséquence pendant 1 journée.
Jet de robustesse raté : la victime souffre d’une diarrhée aiguë pendant 1 journée.

Voile du dragon noir

Puissance : -2
Jet de robustesse réussi : la cible du poison souffre de maux de tête pendant 1 journée.
Jet de robustesse raté : la cible est rendue aveugle pour 1 journée.

La Berceuse grise

Puissance : -4
Jet de robustesse réussi : l’aventurier qui a ingéré cette décoction devient somnolent et subit un malus de -2 à toutes les actions.
Jet de robustesse raté : l’aventurier sombre dans un sommeil profond pour 1 journée.

Larmes de la Dame blanche

Puissance : -6
Jet de robustesse réussi : 1 point de vie perdu suite à des spasmes violents et une douleur abdominale aigüe.
Jet de robustesse raté : perte de 3 points de vie, mais que fait le docteur Green ?!

Les maladies

La virulence d’une maladie est notée de 0 à -6. C’est la difficulté que l’aventurier doit battre avec sa robustesse (mais vous vous en doutiez).

La Mollasse

Virulence : 0
Jet de robustesse réussi : l’aventurier souffre de maux d’estomac pendant une journée.
Jet de robustesse raté : diarrhée aiguë pendant 1 journée. L’aventurier n’est pas très mobile mais bénéficie d’un +4 à tous ses jets contre toute personne qui voudrait l’empêcher d’accéder à un lieu d’aisance.

La Crève

Virulence : -2
Jet de robustesse réussi : l’aventurier est fatigué, il subit un -2 à toutes les actions.
Jet de robustesse raté : l’aventurier est grippé, il subit un -4 à toutes ses actions pendant 3 jours.

La Rampante

Virulence : -2
Jet de robustesse réussi : montée de température, l’aventurier doit rester alité pendant une journée.
Jet de robustesse raté : Coma . Idem, mais l’aventurier doit rester alité pendant une semaine.

La Sangreline

Virulence : -4
Jet de robustesse réussi : 1 point de vie perdu en toux et en crachats sanglants.
Jet de robustesse raté : Perte de 3 points de vie par jour à cause de glaires sanglantes et de saignements provenant de pratiquement tous les orifices de l’aventurier.

Soins & onguents

Le soigneur fera un jet en érudition avec comme difficulté la puissance du poison ou la virulence de la maladie. Une réussite décale les résultats d’un degré : un aventurier qui a raté son jet de robustesse subit les effets réservés à ceux qui l’avaient réussi et ceux qui l’avaient réussi ne subissent plus aucun désagrément. Un échec ne produit aucun effet supplémentaire.

Contre les blessures utiliser…

La caresse des ancêtres, le baume des sept temples, un emplâtre d’algues noires…

Contre les maladies utiliser…

Le sable noir de Targos, la vapeur de l’Ardenar, l’alcool de rose de Kelimshar…

Contre les poisons utiliser…

Le thé des sorcières, la bile des dragons, le sangredol, la poudre de Licorne…

Onguents, décoctions et autres baumes

Selon sa qualité, une préparation peut apporter un bonus au jet du médecin, allant de +2 à +6.

Autres danger

Noyades, chutes, impôts…

Les aventuriers ne sont pas censés mourir à cause de choses aussi triviales. Les dégâts vont de 1 à 6 points (dans le doute faites lancer 1D aux joueurs), si le montant des dégâts est supérieur aux points de vie de l’aventurier considérez qu’il ne lui reste plus qu’un point de vie. Les points perdus permettent à l’aventurier de s’en sortir (il trouve un moyen de sortir de l’eau, sa chute est freinée par des branches, etc.)

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