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MonstresListe des monstres

Liste des monstres

Les monstres suivants sont proposés avec un niveau de difficulté par défaut. Rien ne vous empêche de le changer.

Vous pouvez avoir envie de mettre un bébé dragon dans les pattes des aventuriers, celui-ci sera donc certainement du niveau Petit bras. De même un chef sangrelin qui a uni plusieurs tribus à la force du poignet sera certainement une Brutasse. Vous noterez que la description de certains dons est adaptée pour mieux correspondre à la description du monstre. C’est tout à fait normal et n’hésitez pas à en faire autant.

Aigles géants

Un peuple intelligent dont les membres apprécient rarement d’être traités comme de vulgaires montures. Une rencontre avec des aigles géants est un événement rare qui ne risque pas de se renouveler si les aventuriers se comportent comme des sagouins.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Fuite

Araignées géantes

Un jeu de rôle sans araignées géantes c’est comme une bière sans alcool. Elles sont particulièrement friandes de halflings et on les comprend. On raconte qu’un peuple dégénéré vénère ces monstruosités poilues. Je ne suis pas allé vérifier.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Armure (2), Poison

Anges

Constituant le deuxième échelon de la hiérarchie céleste du Dieu Unique, les Anges forment le corps principal de ses légions. Un Ange peut parfois être envoyé sur terre accomplir la Volonté divine. C’est le plus souvent une forme de punition… Ils sont dotés de quatre ailes (une paire majestueuse aux épaules, et une plus discrète aux chevilles) qui leur permettent de voler à vive allure et non sans grâce… Les Anges ont tendance à être sérieux et dénués de tout sens de l’humour…

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Dominer, Immunité

Arbrommes

Créatures des anciens dieux sylvestres, les arbrommes sont généralement les gardiens des bois les plus anciens, là où les anciennes croyances sont encore vivaces, et où l’on tolère donc que de vieux barbus lunatiques imbibés de substances psychotropes dansent sous la lune en poussant des grognements, l’écume aux babines. Ce sont des arbres susceptibles de s’animer pour défendre leur précieuse forêt. Ils se mettent particulièrement en rogne quand on utilise sans discernement haches ou briquets dans leurs sanctuaires végétaux. À noter que la punition corporelle, généralement fatale, est infligée sans haine, mais avec détermination.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Brutal, Invisible dans la nature tant qu’il ne bouge pas

Basilics

Le basilic est une sorte de varan grisâtre tout ce qu’il y a de plus banal, même pas particulièrement gros, tout juste la taille d’un loup. C’est un charognard qui vit dans les régions chaudes, souvent près de la mer. Comme il est assez impatient, il présente une particularité amusante : il n’attend pas toujours que vous soyez mort pour vous dévorer ! Grâce à son regard hypnotique redoutable, il peut paralyser sa future nourriture, et se mettre à table tranquillement. Comme il est vraiment très paresseux, il commence généralement par le bas, et mâche lentement… Toutes les histoires de miroir, d’œufs couvés par un coq, et autres inepties, ont permis aux basilic d’avoir une alimentation très riche en aventuriers, et les problèmes d’obésité deviennent préoccupants dans certaines régions…

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Paralyser, Armure (1)

Béhémoths

Prenez un mammouth, doublez-en le volume, le nombre de trompes et de défenses, raccourcissez les pattes, et couvrez d’une épaisse carapace de tatou, ornée de quelques touffes de piquants acérés. Un béhémoth a un mode de vie assez semblable à celui de l’éléphant, plutôt paisible tant qu’on ne lui cherche pas des poux sous la carapace. Un tout petit détail à retenir cela dit : le rut. Un béhémoth en rut se transforme en monstre hargneux qui charge tout et n’importe quoi tant que son besoin n’a pas été satisfait. Généralement, la chose prend une bonne douzaine d’accouplements étalés sur une quinzaine de jours. Un des soucis avec le rut des béhémoths, c’est qu’il n’est ni saisonnier, ni même vraiment prévisible. Du coup, étrangement, les peuples civilisés répugnent à les utiliser malgré leur énorme potentiel…

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Brutal, Armure (3)

Blobs

Ces créatures ont généralement l’apparence d’une flaque de boue. Le petit problème est que cette « flaque » est capable de se déplacer et de s’enrouler autour de ses proies pour les dissoudre dans l’acide qu’elle sécrète.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Paralyser, le blob absorbe sa victime en trois rounds. Il la lâche dès qu’il est blessé. En revanche, si elle n’est pas libérée, la victime est morte à la fin du troisième round.

Cerbères

Un corps, trois têtes, et généralement une chaîne solide. Les cerbères sont des gardiens très sûrs, régulièrement utilisés par les magiciens les plus puissants. On dit qu’ils sont sensibles à la musique, qui peut même les rendre doux comme de jeunes chiots. Il s’agit probablement d’une idée propagée par l’amicale des mélophobes et amis du silence, comme en atteste le nombre prodigieux de luths, flûtes et autres violes de gambe retrouvés autour de cerbères repus…

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Terrifiant, Immunité.

Chérubins

Au premier échelon de la hiérarchie Céleste, les Chérubins sont un ordre d’anges mineurs affectés à la surveillance et à l’assistance des croyants, qui les appellent « anges gardiens ». Ne le dites à personne, mais il s’agit souvent d’une punition… De petites ailes leurs permettent de voleter de ci de là… À noter, sûrement pour les humilier davantage encore, ce sont les seuls anges dotés d’un sexe, et il s’agit toujours d’un pénis ridiculement minuscule. C’est sûrement pour cela qu’il choisissent généralement de s’incarner sous la forme d’enfants, voire de bébés, ce qui préserve un minimum leur dignité, puisque le port de tout type de vêtement leur est interdit.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 5
Points de vie : 10
Dons : Fuite, Immunité

Crapoteux

Les seules choses que l’on aperçoit généralement de cette créature sont ses tentacules qui surgissent de l’eau pour s’emparer de sa victime. Un crapoteux a généralement assez de tentacules pour saisir solidement trois personnes à la fois. Il apprécie le sang chaud et évitera donc les drakkens et les marionettes.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Fuite, Paralysie, le crapoteux capture sa victime et l’amène à sa bouche en trois rounds. Il la lâche dès qu’il est blessé. En revanche, si elle n’est pas libérée d’ici là, la victime est dévorée à la fin du troisième round.

Démons

Les Démons forment le gros des troupes infernales. Ils demeurent généralement aux enfers où ils partagent agréablement leur temps entre querelles intestines, orgies diverses, et tortures des damnés, voire un petit mélange des trois activités. Le panel d’apparences disponibles pour un démon est très large, mais comporte toujours un aspect disproportionné ou étonnant. Quant à leur origine, deux thèses s’affrontent, les uns affirmant que ce sont des anges déchus, tandis que les autres voient en eux des damnés particulièrement pervers… Les démons ont tendance à trouver notre monde très ennuyeux, et ils y accomplissent la plupart du temps leur mission le plus vite possible afin de retrouver les plaisirs infernaux au plus vite…

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Immunité + un don au choix

Diablotins

La conception infernale de la punition : ils sont expédiés sur terre avec pour mission de détourner les mortels de l’ennui de la religion, mais sont eux-mêmes pourvus de pulsions très envahissantes (gourmandise, lubricité, ou recherche de toute forme de plaisir moins classique) sans être équipés en conséquence. Ainsi, un diablotin gourmand a toujours une bouche minuscule, de mauvaises dents, et une digestion difficile. Je vous laisse imaginer ce qu’il en est des autres possibilités. Les diablotins apparaissent sous la forme qui leur sied, en restant toujours de petite taille. Leur vice transparaît généralement dans leur apparence, les gourmands sont obèses, les lubriques en perpétuelle érection, les mélomanes fredonnent sans cesse, etc.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 2
Points de vie : 5
Dons : Immunité

Dragons

Il n’en resterait plus que quatre, dissimulés aux confins du monde. Ils ne se montrent guère. Ce qui n’est pas forcément un mal.

Difficulté : Grand chef (-6)
Dégâts : 3
Points de vie : 15
Dons : Armure (3), Brutal, Immunité

Elfes déments

Les elfes qui refusent la cérémonie de la renaissance voient leur raison vaciller sous le poids des souvenirs de nombreuses vies.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Armure (2) + un don au choix

Fées

Le problème avec les fées, c’est qu’on ne sait pas trop à quoi elles ressemblent vraiment. Certaines légendes laissent entendre qu’elles seraient nées de la dépouille de la déesse de la beauté, mise en pièce par ses admirateurs divins innombrables lors d’un banquet trop arrosé. Les fées apprécient les régions tempérées, et on n’en rencontre plus dès les premières gelées. Elles vivent souvent en groupe et évitent les mortels, sauf l’éventuel voyageur isolé qu’elles prendront plaisir à taquiner. La flatterie fonctionne généralement fort bien : ces petites écervelées sont très vaniteuses.

Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Encerclement, Transe enchantée : une fée peut assez facilement plonger une personne dans une sorte de songe éveillé, modifiant légèrement ses perceptions et accentuant ses émotions. Le vrai danger, c’est de rencontrer un rassemblement de fées, car leurs pouvoirs semblent se démultiplier avec le nombre…

Géants

Les géants sont les grands perdants des Guerres de l’Aurore, quand les premières divinités s’affrontèrent. Ils furent exilés dans le monde d’en bas, et certains érudits voient en eux le matériau brut qui servit à modeler les peuples libres. Ils ont été tellement traqués qu’il n’en reste guère que dans les régions reculées, où ils vivent une existence simple et violente de colosses abrutis…

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Brutal, Armure (1)

Gardiens

Existant sous diverses formes (statues de bronze, de pierre…), les gardiens sont généralement les protecteurs d’antiques cités qu’ils continuent à défendre alors que leurs maîtres sont morts.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Immunité, Armure (3)

Harpies

On ne sait pas quel peuple malheureux a pu suffisamment offenser les dieux pour subir une telle métamorphose en guise de punition… Les harpies sont des êtres abjects, issues de croisements nauséabonds entre un vautour, un lépreux, et une vieille éponge. Ah, il y a une part de hyène aussi, pour l’aspect vocal et le regard. Ces êtres vils et volants vivent la plupart du temps dans ou autour de zones arides. Elles (ou « ils », personne n’a souhaité vérifier) occupent généralement des cavernes ou des corniches à flanc de falaise. Répugnantes, hystériques, agressives, tenaces … Dans l’ensemble les harpies sont peu appréciées, mais bizarrement les volontaires se font rares quand il s’agit de former l’équipe qui ira les déloger de leur repaire puant et d’une insalubrité généralement létale. Exterminateur de harpies est une des activités les plus lucratives que puisse exercer un krisling.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Maladie.

Hommes serpents

Formant un des plus anciens peuples du monde, les hommes serpents ont besoin de femelles d’autres espèces pour se reproduire. Certains vivent parmi les humains où leurs dons d’hypnotiseurs leurs permettent de passer inaperçus.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Dominer, Forme humaine, les hommes serpents peuvent se transformer en humain ou en serpent à volonté. La transformation leur prend 3 rounds. Une fois tué, un homme serpent retrouve sa forme d’origine.

L’Immortel

Un guerrier devenu immortel, en quête d’un adversaire digne de ce nom qui pourra enfin lui apporter le repos éternel.

Difficulté : Grand chef (-6)
Dégâts : 3
Points de vie : 15
Dons : Armure (3), Régénération, Immortel. Quand il a perdu tous ses points de vie, le corps de l’immortel se transforme en poussière… Il se reconstituera à quelques kilomètres de là, en parfaite condition physique.

Licornes

Une des meilleures blagues du Petit Peuple a été de faire gober aux ignorants que les Licornes sont des créatures gracieuses, timides et bénéfiques… Toute personne ayant assisté à une tentative d’approche par une jeune vierge confiante pourra en témoigner, contrairement à la demoiselle en question… Les Licornes sont la quintessence du cheval : les étalons sont à moitié déments, oscillant entre terreur et hargne pure, et les juments valent à peine mieux. Les Licornes sont rares car elles ont été beaucoup chassées pour leur corne aux propriétés miraculeuses, et elles vivent généralement dans des forêts reculées. Elles sont légèrement plus petites que des chevaux, et ne peuvent être montées que par des représentants de peuples à verticalité restreinte (gnomes, fées, nain anémiques, halflings…). Il convient aussi d’être soit suicidaire, soit équipé d’un excellent sort d’hypnose pour tenter de les chevaucher. Pour la petite histoire, la légende veut que les Licornes soient les descendantes des montures des premières divinités sylvestres.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Immunisées contre les poisons et les maladies, une potion fabriquée à partir de leur corne permet de soigner n’importe quel maladie ou poison.

Limier de pierre

Ces créatures ne peuvent se déplacer que lorsque personne ne les regarde. Un simple regard suffit à les changer en pierre, mais il suffit de cligner des yeux pour qu’elles puissent à nouveau se déplacer.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Immunité, Rapidité : au début de chaque round la cible du limier doit réussir un jet en robustesse pour ne pas cligner des yeux. À chaque fois qu’elle rate son jet, le limier inflige des dégâts à sa cible.

Molochs

Les molochs sont un peuple troglodyte, sortes d’amphibiens plus ou moins humanoïdes dont le faciès rappelle la grenouille et le poisson mort. On en trouve des colonies dans certains souterrains des cités les plus mal entretenues. Seules les « princesses » sont à l’aise à la surface, qu’elles explorent afin de trouver un endroit où fonder une nouvelle colonie. Chaque colonie est dirigée par une reine pondeuse, reliée mentalement à tous ses sujets, et des castes spécialisées assument chacune une mission bien précise au service de la colonie. On peut résumer les préoccupations d’une colonie en un mot : croître. Les molochs ne parlent pas, pour eux, seules les injonctions de la Reine ont un sens, tout ce qui est non moloch est soit une ressource soit une menace. Leur peau exsude une substance qui est un des pires poisons connus. Les affrontements entre krislings et molochs sont fréquents et meurtriers, mais viennent rarement aux oreilles de « ceux de la surface »…

Le lien mental entre les molochs et leur reine permet à cette dernière de leur donner des ordres, pas de les contrôler comme des marionnettes. Une attaque dirigée contre l’esprit d’un moloch peut être contrée par la Reine si elle le souhaite et si elle est consciente de l’imminence de l’attaque (ou déjà en contact mental avec ce moloch). Dans ce cas là, c’est l’esprit de la reine qu’il faut vaincre, mais c’est aussi elle qui souffre des effets mentaux en cas de succès de l’assaillant…

Ouvriers

Chargés de toutes les tâches courantes, depuis la construction et l’entretien de la colonie jusqu’à l’élevage des larves, ce sont pour ainsi dire des zombis. Toutefois la reine peut les diriger directement si le besoin s’en fait sentir…

Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Vision dans les ténèbres. Poison. Lien mental avec la colonie.

Soldats

Les soldats sont les guerriers et les gardiens de la colonie. Ils sont stupides, mais vigilants et agressifs, dirigés par leur reine qui les fait bénéficier de ses connaissances tactiques.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Vision dans les ténèbres, Poison, Lien mental avec la Colonie.

Princesses

A la différence des autres castes, les princesses sont tout à fait à l’aise à la surface. Elles sont capables d’effectuer des bonds gigantesques, malgré leur masse imposante. Elles sont porteuses de millions d’œufs minuscules, rassemblés dans leur panse.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Poison

Reines

Les reines molochs sont terrées au cœur de leur colonie, et généralement très bien protégées. Elles sont réputées immortelles, et prennent du poids avec l’âge, tout en perdant petit à petit leur mobilité. On dit de la terrible Reine sous Le Monde qu’elle occupe une salle souterraine plus grande qu’une cathédrale…

Difficulté : Grand chef (-6)
Dégâts : 3
Points de vie : 15
Dons : Vision dans les ténèbres, Poison (nuage de poison), Dominer.

Non-morts

Dans certaines régions du monde, toute personne qui meurt devient un non-mort. Les érudits pensent que d’anciens sortilèges très puissants sont encore à l’œuvre dans ces lieux.

Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Encerclement, Maladie.

Ogres

L’origine des ogres est inconnue, et vu que leur vocabulaire est constitué d’une cinquantaine de mots il est peu probable qu’on en sache plus un jour. On sait en revanche qu’ils sont friands de chair fraîche et qu’ils dévorent tous ceux qui osent traverser leur territoire.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Morsure

Oubliés

Descendants des prisonniers nains enfermés sous terre par leur propre peuple. Ces créatures pathétiques sont aveugles mais savent parfaitement se battre dans le noir. Elles hantent encore les couloirs des cités naines désertées, cherchant des aventuriers à se mettre sous la dent. Ça change des champignons.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Vision dans les ténèbres. Les oubliés attaquent généralement quand leurs victimes sont plongées dans le noir.

Peuple de la toile

Créatures souterraines vénérant les araignées géantes, ces humanoïdes prennent de plus en plus l’apparence de leurs « dieux » : apparition d’yeux supplémentaires, pattes qui apparaissent le long du torse et un gros appétit pour la chair humaine dissoute dans du venin d’araignée.

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Poison, Terrifier

Salubes

Viles créatures capables de prendre l’apparence d’un homme ou d’une femme, elles sont dotées d’un énorme sex-appeal. Une fois sa victime à l’abri du regard des autres, le salube se jette sur elle pour la dévorer.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Dominer

Sangrelins

Issus d’une race d’esclaves aux muscles noueux et à la peau verte créée par les nains il y a fort longtemps. Ils ont fini par se révolter et ne ratent pas une occasion de se venger de leurs anciens maîtres.

Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1
Dons : Encerclement

Sirènes

Oubliez les contes de fées, et imaginez plutôt une infâme commère à la chair flasque, dotée d’une queue de phoque, de bras dénués de mains reliés à son corps par une membrane de peau caoutchouteuse et veinée. Les sirènes, mâles ou femelles, ne peuvent se reproduire entre elles, il leur faut un partenaire d’une espèce humanoïde. Comme elles ont une libido très développée et sont capables de charmer leurs proies à une grande distance, beaucoup de marins ont du faire appel à leur imagination et embellir quelque peu les choses pour éviter le ridicule. Une fois leur office accompli, les malheureux amants sont laissés en vie : les sirènes se nourrissent de poissons et de crustacés et ne sont guère violentes. À noter que la tradition qui veut qu’on n’accepte pas de femme dans les équipages est certainement liée à l’existence des sirènes : quand vous accouchez d’un tel morceau, la fable de la jolie petite sirène en prend un sacré coup !

Difficulté : Gros bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Dominer

Smilodons

Ces énormes félins à dents de sabre ont une seule particularité : ils aiment le gros gibier. Vraiment gros, et si possible blindé, pour justifier leurs canines surdimensionnées. En un mot, rien en dessous du rhinocéros, qui est à peine plus grand qu’eux.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Encerclement, Morsure

Sphinx

Corps de lion sous testostérone et visage féminin d’une beauté austère, les sphinx ne sont pas des boute-en-train. Créatures de magie, ils sont utilisés par les prêtres et les mages, eux-même souvent peu enclins à l’humour, pour préserver leurs trésors et garder leurs secrets. Deux adjectifs suffisent à caractériser les sphinx : monomaniaques et carnivores.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Immunité

Trolls

Le troll vit dans le noir car la lumière du soleil le transforme immédiatement en statue de pierre. Notez que cela ne doit guère changer le niveau de son QI. Seule sa capacité à régénérer ses blessures et sa force font de lui un adversaire dangereux, plus simple à battre avec une énigme qu’avec une épée.

Difficulté : Brutasse (-4)
Dégâts : 2
Points de vie : 10
Dons : Brutal, Régénération

Volmous

Les volmous sont une espèce dégénérée descendant des grands dragons. Ils peuvent être utilisés comme des montures aériennes et faire gagner pas mal de temps aux aventuriers pressés. Ils sont malheureusement très paresseux et il ne faut pas compter les utiliser plusieurs jours d’affilé…

Difficulté : Petit bras (0)
Dégâts : 1
Points de vie : 1

Vouivres

Rejetons débiles des illustres dragons des temps passés ou fruits des expérimentations de nécromanciens déments, ces abominations infestent certaines régions… Les vouivres ne sont pas intelligentes, mais peuvent s’avérer rusées et sont d’une agressivité légendaire.

Difficulté : Gros Bras (-2)
Dégâts : 1
Points de vie : 5
Dons : Armure (2)

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