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Créer une aventure

Chapitre 9 : Créer une aventure

Vous avez terminé votre première partie et joie, vos joueurs en redemandent. Ce chapitre est là pour vous aider à nourrir durablement vos joueurs avec des aventures saines et équilibrées qui donneront à leurs aventuriers un poil brillant et une truffe humide. Les chapitres Rencontres et Obstacles que vous avez déjà lu et le chapitre Monstres un peu plus loin sont là pour vous aider à définir les éléments que les aventuriers vont trouver dans une aventure. Ici nous allons vous aider à articuler tous ces éléments entre eux.

Vous pouvez aussi utiliser le générateur de scénarios disponible sur ce site pour accélérer le processus.

Combien de temps ?

Avec un peu de pratique, il ne vous faudra pas plus d’une heure pour préparer une aventure pour Tranchons & Traquons. Mais il y a plusieurs facteurs à prendre en compte : si vous aimez écrire des pages et des pages sur la vie de vos PNJs et les lieux que les aventuriers vont traverser cela risque de vous prendre beaucoup plus de temps mais soyez alors conscients qu’une petite partie seulement de ce que vous aurez écrit vous sera réellement utile au cours de l’aventure.N’oubliez pas qu’une partie de Tranchons & Traquons dure rarement plus de quatre heures, prévoyez un temps de préparation qui soit en conséquence.

Ni plus…

Le piège des préparations trop longues c’est le syndrome « je veux raconter une belle histoire à mes joueurs ». Vous allez la raconter mais avec eux. Si vous vous voulez raconter une histoire, écrivez un roman, un scénario de film ou une BD mais ne jouez pas à Tranchons & Traquons. Sinon vous allez habituer vos joueurs à venir à une partie comme on vient regarder un DVD et ils vont vite s’apercevoir que justement, se mettre devant un DVD ça demande beaucoup moins d’effort et c’est encore plus rapide.

Ni moins

A l’inverse, si vous proposez comme intrigue « sauver la princesse », que vous ne prévoyez aucun lieu, aucun PNJ et aucune ambiance vous tendez un peu le bâton pour vous faire battre. Avec des joueurs un peu réactifs vous pourrez peut-être faire bonne figure mais ce n’est pas vraiment la méthode recommandée pour obtenir une partie réussie.

Structure d’une aventure

Allez au plus simple : chaque aventure va proposer aux aventuriers un ou plusieurs objectifs à accomplir. Pour atteindre leurs objectifs, les aventuriers vont faire des rencontres, surmonter des obstacles et affronter des monstres. Chaque rencontre, chaque combat, chaque obstacle représenteront au moins une scène. C’est la succession de ces scènes qui va constituer l’aventure.

L’objectif

Qu’est ce qui va pousser les aventuriers à agir dans cette aventure ?

  • sauver une sorcière de l’inquisition ?
  • délivrer un village d’une malédiction ?
  • empêcher une guerre entre deux royaumes ?
  • retrouver la dernière licorne ?
  • débusquer un espion à la cour du Roi ?
  • sauver l’âme d’un magicien maudit ?
  • protéger un bébé dragon ?

Il s’agit de l’élément le plus important de votre aventure. Tout le reste va reposer sur cette base. Votre objectif doit donc être solide et pour ça il a besoin d’être simple, vous aurez tout le loisir d’ajouter des complications par la suite.

LES CONSEILS DE L’OURS

Le véritable objectif du scénario peut ne pas être révélé tout de suite aux aventuriers. Ce qui compte c’est que vous, en tant que Maître, en ayez une idée claire.

Un objectif défini clairement vous facilitera beaucoup la tâche quand vous devrez improviser. Si vos aventuriers sont à la recherche d’une cité perdue, les PNJs qu’ils rencontreront feront partie d’un groupe avec les mêmes objectifs qu’eux ou seront des gens capables de leur donner des informations sur le sujet, sans parler de ceux qui ne souhaitent pas que la cité soit découverte. De la même manière une aventure dont l’objectif est « aider des paysans à renverser le baron qui les opprime » implique immédiatement des paysans révoltés ou collaborateurs, des autorités corrompues, un baron cruel, etc.

Lier les aventuriers à l’objectif

Pourquoi les aventuriers devraient-ils s’intéresser à l’objectif que vous leurs avez fixé ? Vous avez plusieurs pistes. Encore une fois la classe et le peuple d’origine des aventuriers peuvent être un bon point de départ :

  • un templier est censé venir au secours des pèlerins et de son église
  • un magicien peut être invité au rassemblement du corbeau (prévoyez une bonne blague)
  • un esprit de la forêt peut demander de l’aide à un aventurier elfe
  • une loi tribale peut pousser un wolfen à participer à une vendetta familiale

Les éléments fournis par les joueurs

Lorsqu’ils ont créé leurs aventuriers les joueurs les ont doté d’avantages et de faiblesses. Vous pourrez trouver-là matière à entrainer le groupe dans votre aventure. Les éléments que chaque joueur a décidé d’ajouter au monde à la fin de votre dernière partie sont également une excellente source d’information pour vous. Il peut s’agir d’un lieu particulièrement évocateur ou d’un personnage susceptible d’avoir besoin des aventuriers.

Les demandes des joueurs

Certains joueurs vous demanderont parfois directement d’intégrer de nouvelles choses dans vos scénarios : plus de combat, moins de monstre, plus de voyage, une aventure urbaine, etc. Parfois les joueurs auront même déjà des objectifs très précis à vous proposer : « on veut retrouver le sceptre des anciens dieux », « on veut se venger du sorcier qui nous a trahis à la dernière aventure ! ».

Profitez-en, ils vous servent la prochaine aventure sur un plateau !

Les scènes

Une scène est l’élément principal de toute aventure. Comme dans un film ou une pièce de théâtre, chaque scène plonge les aventuriers dans une situation qui les oblige à prendre des décisions ou leur permet d’apprendre quelque chose sur l’univers qui les entoure. Il peut s’agir d’une visite au responsable d’un ordre de magiciens, des préparatifs pour résister à une invasion de sangrelins ou de la traversée d’une mine naine habitée par un ancien démon…

Que contient une scène ?

Une scène est toujours constituée des éléments suivants :

  • un lieu
  • des PNJs, un obstacle ou un monstre (et souvent un mélange des trois).

Le choix de ces éléments influe sur l’ambiance de la scène. Si vous voulez une ambiance inquiétante, choisissez des lieux et des PNJs susceptibles de créer ce sentiment chez les joueurs. Des zombies qui errent dans un village en ruine n’inspirent pas les mêmes sentiments et les mêmes décisions qu’un petit groupe de nobles en pleine chasse à courre. De même, en introduisant un décalage entre le lieu et ses occupants vous pourrez intriguer les joueurs.

Un groupe de nobles qui mène une battue en plein milieu d’une nécropole ou des zombies brûlés au milieu d’une fête paysanne qui semblait bon enfant vont susciter un certain nombre d’interrogations chez vos joueurs…

Les enjeux d’une scène

Chaque scène doit également avoir un enjeu, à savoir « qu’est-ce que les aventuriers font là ? ». Au cours d’une scène un enjeu peut-être une information. Elle sera révélée aux aventuriers via une discussion entre les joueurs et le Maître via ses PNJs. Elle peut également être aux mains d’un criminel que les aventuriers vont devoir, par exemple, faire sortir de prison (un obstacle) ou encore entre les mains d’un érudit qui doit être protégé d’un groupe d’assassins (et voilà une scène de combat).

Exemple d’enjeu : une information à trouver, une personne à sauver, un lieu à retrouver, un procès à remporter, un obstacle à traverser, un ennemi à capturer…

Si les aventuriers décident de cambrioler un riche marchand ou de rencontrer le conseiller du Duc pour lui soutirer des informations c’est toujours pour tenter de se rapprocher de leurs objectifs. Chaque scène doit donc offrir aux aventuriers un élément qui les rapproche du dénouement de leur aventure.

Comment arrêter une scène ?

À l’initiative du Maître ou des joueurs quand l’enjeu de la scène est résolu. Si les aventuriers devaient surmonter un obstacle, affronter des monstres ou juste tailler une bavette avec des PNJs la scène est terminée quand chaque action a été menée à son terme.

Un combat : les aventuriers ou les monstres ont été vaincus. Les conséquences de l’affrontement vont certainement vous amener à la scène suivante.

Un obstacle : une fois que les aventuriers ont surmonté (ou non) l’obstacle, ils peuvent maintenant se diriger vers la scène suivante qui dépend de leur succès ou de leur échec.

Des PNJs : ce genre de rencontre a généralement pour but d’apporter des informations supplémentaires aux aventuriers. Les joueurs choisiront très certainement la prochaine scène par rapport aux informations qu’ils ont reçues.

LES CONSEILS DE L’OURS

Toute les scènes n’auront donc pas la même longueur en cours de partie, c’est tout à fait normal !

Comment passer d’une scène à l’autre ?

La conclusion d’une scène vous indiquera comment passer à la suivante. Idéalement, ce sont les décisions des joueurs qui vous indiqueront quelle sera la scène suivante. Ils décideront quels individus ils souhaitent voir ou à quel endroit ils souhaitent se rendre.

Les ellipses ?

Un certain laps de temps peut séparer deux scènes et il n’est pas toujours utile de préciser tout ce qui se déroule alors. Le Maître astucieux aura donc recours à une ellipse. C’est-à-dire qu’il passera sous silence plusieurs scènes qui ne sont pas jouées et à peine évoquées : « quelques heures plus tard », « au bout d’un mois de voyage », « après trois jours d’attente », etc.

Quand faire une ellipse ?

Quand les actions des aventuriers n’apportent rien d’important à l’aventure en cours. C’est le cas quand cette décision ne met pas leur vie ou celles d’autres PNJs en danger, n’est pas reliée directement à l’objectif de l’aventure ou ne les met pas en relation avec des PNJs qui vous semblent importants. Des actions comme « se reposer », « voir un marchand », ou « voyager » peuvent très bien être résumées en une simple phrase. Passez ensuite rapidement à la scène suivante.

Combien de scènes faut-il prévoir ?

Environ six scènes devraient vous permettre de tenir de deux à trois heures. La moitié de ces scènes devraient proposer des monstres à affronter ou des obstacles à franchir. La première aventure que vous avez déjà jouée repose sur ce modèle.

Scène importante : l’introduction

L’introduction doit présenter de façon claire les objectifs de l’aventure aux joueurs. Ils peuvent se retrouver au milieu d’un combat pour protéger une personne qui va leur demander de l’aide, assister à un événement mystérieux (la chute d’une météorite, l’arrêt du temps dans une zone donnée…), recevoir un message d’un de leurs amis (liés à leurs avantages par exemple) ou encore accepter la mission donnée par un vieux-qui-sait dans une auberge (oubliez cette dernière proposition en fait…).

Dans la mesure du possible, tâchez de relier l’intrigue aux aventuriers afin que les joueurs se sentent plus concernés. L’origine des aventuriers, leur classe, leurs avantages, les PNJs qu’ils ont rencontrés au cours des aventures précédentes, etc.

Scène importante : le dénouement

La dernière scène clôt l’aventure, les objectifs ont été ou non atteints et on en voit les conséquences sur les aventuriers et les PNJs. Ce qui compte ce sont les choix que les aventuriers ont faits pour accomplir leurs objectifs. Par exemple dans notre première aventure, l’objectif était « retrouver les enfants ». Mais une fois accompli, cet objectif ne donnait pas tout le sens à cette histoire. La décision de laisser les enfants aux fées ou de les ramener à leurs parents constituait le véritable climax du scénario.

Exemple : empêcher une guerre entre deux baronnies. Pour y parvenir les aventuriers doivent retrouver un coupable qui est en fait un de leurs amis. s’ils ne le livrent pas, la guerre éclate. Trouver un remède à une maladie ? Les aventuriers devront abattre le dernier arbre millénaire des royaumes, refuge d’un petit groupe de fées, etc. Des choix cornéliens risque de mettre à l’épreuve la cohésion du groupe mais offrira aux joueurs la possibilité d’incarner leurs aventuriers avec encore plus de conviction.

N’hésitez pas à copier !

Comme pour la création de PNJs, n’hésitez pas à piller sans modérations vos livres, bandes dessinées, séries et films favoris. Ils regorgent de personnages, de situations, d’obstacles et de scènes que vous pourrez intégrer dans vos parties.

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