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Rencontres

Chapitre 6 : Les rencontres

Une aventure ne peut pas être constituée uniquement de combats et d’obstacles. Les aventuriers vont également être amenés à croiser un nombre important de personnages. Rois, mendiants, catins et sorciers de pacotille peuplent un monde qui n’est jamais vide.

Quelque soit l’endroit où se rendront les aventuriers ils trouveront quelqu’un sur leur route, même en plein désert.

Les Personnages Non Joueurs

Les PNJs ne sont pas là pour faire de la figuration. Ils doivent toujours être définis par rapport aux aventuriers. Attendent-ils de l’aide ? Des informations ? Les aventuriers sont-ils une gêne ? Des alliés potentiels ? Des adversaires ? Une partie de Tranchons & Traquons raconte l’histoire d’une troupe d’aventuriers. Les personnes qu’ils rencontrent ont toutes des raisons précises d’être là et réagissent toujours par rapport à l’arrivée des aventuriers.

Exemple : lorsque les aventuriers arrivent dans un village, il y a peut-être une jeune fille qui désire les suivre pour échapper à un mariage forcé. En traversant un désert ils croiseront peut-être les fantômes d’une antique armée qui demandent à ce que leurs dépouilles soient consacrées.

Dans une forêt une troupe de mercenaires en fuite attend que quelqu’un prenne leur tête.

Il y a toujours un individu pour attendre les aventuriers et il y a toujours une personne qu’ils auront besoin de voir. Ce sont ces personnages qui donnent de l’importance aux actions des aventuriers. Ils vont discuter avec le chef du village pour empêcher le mariage forcé, essayer de trouver un prêtre pour aider des fantômes ou peut-être vont-ils essayer de convaincre la jeune fille que son futur mari n’est pas si mal ou essayer de demander un service à l’armée des morts en échange de leur aide…

Comment créer un PNJ ?

Cela n’est pas très compliqué. Vous avez besoin :

  • d’un nom : de préférence en rapport avec son peuple et/ou sa région d’origine.
  • d’une fonction : chef de clan, esprit de la forêt, mendiant…
  • d’un trait de caractère : coléreux, intransigeant, sec, obséquieux… Il s’agit de la première impression que le PNJ fait aux aventuriers.
  • d’un lien avec les aventuriers : quel est son rapport avec les aventuriers ? Vous pouvez le prévoir à l’avance ou le déterminer par rapport à l’attitude des aventuriers.

Exemple : au cours de leur aventure, le Maître prévoit que les aventuriers vont croiser des chasseurs de primes envoyés à la poursuite de la même personne que les aventuriers. Leur chef est un Wolfen grincheux du nom de Perseus. Selon l’attitude des aventuriers il pourra les considérer comme des alliés potentiels ou des concurrents gênants. Leur rencontre pourra donc déboucher sur une conversation amicale ou un combat féroce… Tout dépendra des choix des joueurs.

De combien de PNJ ai-je besoin ?

Au minimum il faut prévoir un PNJ par scène. Chacun de ces PNJs va renforcer l’aspect de la scène dans laquelle il se trouve (découverte, combat, joute oratoire, enseignement…). Au-delà il est tout à fait possible de créer des personnages à la volée.

Comment créer un PNJ au vol

De la même manière que pour un PNJ normal. Vous découvrirez qu’il est extrêmement simple et rapide de créer un PNJ à la volée. Plusieurs éléments du jeu sont là pour vous aider :

  • le nom : en début de partie, il est conseillé de créer une petite liste de noms pour vous aider dans ce genre de situation.
  • le lieu : on ne rencontre pas les mêmes individus dans un couvent ou un bordel. Inutile de chercher une sage-femme dans un camp mercenaire ou un guerrier nain dans un village elfique par exemple. Idem pour le peuple d’origine du PNJ.
  • les demandes des joueurs. « On cherche un forgeron ». Si vous décidez qu’il existe, vous savez déjà que le PNJ est un forgeron…
  • le type de scène : un champ de bataille et un bal donné à la cour du Roi n’entrainent pas les mêmes rencontres.
  • l’attitude du PNJ : elle peut être déterminée par rapport à l’attitude des aventuriers (grossiers, prévenants…) ou sa position par rapport aux objectifs du scénario. « Vous recherchez la même personne que moi, ça vous dirait de faire équipe ? »

PNJs créés par les joueurs

En utilisant certains dons, des cartes évènements ou juste leur imagination, les joueurs vont parfois introduire de nouveaux PNJs dans l’histoire. C’est une excellente nouvelle ! Dans ce cas précis c’est au joueur de fournir un nom et une description sommaire du PNJ en question, vous n’avez rien à faire, juste à l’incarner en utilisant les éléments que le joueur vous a indiqués. Si le joueur a créé un PNJ amical à son encontre, jouez-le comme tel à moins que l’aventurier abuse sciemment et ouvertement de sa gentillesse.

Comment jouer un PNJ ?

Inutile de sortir d’un conservatoire d’art dramatique. Les éléments que vous avez fixés lors de sa création vont vous permettre de jouer le PNJ sans le moindre problème. Un PNJ obséquieux qui cherche à mentir aux PNJs se comportera comme tel : il leur donnera de fausses informations en s’avilissant constamment devant eux. Il est conseillé de « jouer » le PNJ en parlant comme il le ferait (tics de langages ou corporels inclus). Cela permettra aux joueurs de prêter plus d’attention à ce qu’il raconte ils auront moins de mal à se souvenir de lui. Un PNJ irascible supportera difficilement les questions des aventuriers et un PNJ hargneux profitera de la moindre provocation pour déclencher une bagarre.

Les PNJs aussi ont des objectifs

Quand vous établissez clairement les objectifs du PNJ par rapport aux aventuriers et aux objectifs du scénario vous avez tous les éléments nécessaires pour l’incarner de façon crédible. Si c’est le cas, les chances pour que les joueurs se sentent concernés par les actions de ce personnage seront plus importantes. Plus les joueurs vont progresser dans l’aventure plus les PNJs qu’ils vont rencontrer vont être impliqués et avoir des positions de plus en plus radicales pour accomplir leurs objectifs.

Exemple : un vizir cruel ne tient pas à ce que les aventuriers découvrent le complot qu’il fomente contre son sultan. Plus les joueurs vont avancer dans l’aventure et découvrir des preuves du complot, plus les actions du vizir vont être expéditives. Au début de l’aventure il peut se contenter de les lancer sur une fausse piste, puis de leur faire peur ou de les corrompre pour finalement tenter de les éliminer.

Inspiration

Rien (vraiment rien !) ne vous interdit de vous inspirer de personnages que vous avez pu remarquer dans un film, une série ou un livre. Même si vous n’utilisez pas le personnage tel quel (de peur que les joueurs reconnaissent votre source) cela vous donnera une bonne base de travail.

Mon PNJ tu vas voir comme il est fort !

Maître, abstenez vous de créer des super PNJs qui sont si beaux et si forts que les aventuriers se sentent ridicules ou inutiles à côté d’eux. Les héros de Tranchons & Traquons sont les personnages des joueurs. Ne leur infligez pas non plus des discussions interminables entre PNJs ou des monologues soporifiques sous prétexte que vous faites du théâtre amateur tous les weekends. Ne leur volez pas la vedette.

N’en faites pas trop

De la même manière, si vous avez pondu cinquante pages sur votre vision de la civilisation elfe inutile de faire venir un érudit qui pontifiera devant les aventuriers sur le rôle du saindoux dans la cuisine elfique. Procédez par petites touches, en introduisant quelques détails. Par exemple, chez les elfes : vous ne croisez aucun enfant, seuls les hommes portent des armes, tout le monde regarde le nain de travers, etc. Un élément ici ou là mais par pitié ne vous écoutez pas parler. Comme l’avait dit un jour un de mes camarades joueurs : « on n’est pas là pour un cours d’anthropologie mais pour retrouver une putain de hache ». Dites-leur que la putain de hache est au sommet de l’arbre que les elfes appellent le Chêne des Tourments et attendez de voir ce qu’ils font ou demandent avant d’en dire plus…

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