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Traits

Description des traits

Un aventurier est défini par six traits, ils représentent les connaissances, le savoir faire et les aptitudes physiques de l’aventurier.

Adresse

À utiliser dès que l’habileté ou l’agilité de l’aventurier sont mises à contribution : être discret, réparer une roue de chariot ou faire les poches de votre prochain, tout cela est couvert par ce trait alors ne soyez pas radin !

Combat

L’ardeur guerrière de l’aventurier et sa capacité à faire passer son prochain de vie à trépas une arme à la main.

Érudition

Les Naines ont-elles de la barbe ? Le roi est-il bien le fils de son cousin ? Est-ce que ces runes vous disent quelque chose ? Des milliers de questions passionnantes auxquelles un érudit saura faire face.

Influence

Séduire les serveuses, impressionner ses troupes ou mentir à des nobles ne sont que les différentes facettes d’un même trait : l’influence.

Robustesse

Si vous désirez que votre aventurier ait des muscles saillants, une santé de fer et des points de vie en plus, il va falloir mettre des points dans ce trait.

Survie

L’aventurier peut trouver de quoi subsister dans un environnement dépourvu d’auberges et retrouver son chemin au milieu de la forêt la plus dense.

Niveau des traits

Les traits des aventuriers sont notés de 1 à 5. Un serf chargé de ramasser les pommes de terre aura généralement des traits aux alentours de 1 (voire 2 dans le trait ramassage de patates).

Niveau du traitSignification
0Faible
1Moyen
2Bon
3Supérieur
4Excellent
5Légendaire

Il peut être utile de savoir quel est le trait le plus important pour chaque classe, histoire de ne pas vous retrouver avec un voleur maladroit ou un templier trouillard :

  • Pour le guerrier il s’agit du combat
  • Pour le magicien il s’agit de l’érudition
  • Pour le marchand et le templier il s’agit de l’influence
  • Pour le rôdeur il s’agit de la survie
  • Pour le voleur il s’agit de l’adresse

Créez un aventurier : la méthode rapide

Si vous désirez aller vite ou avez une bonne idée des forces et faiblesses de votre personnage, utilisez cette première méthode pour définir le score des traits.

L’aventurier possède donc, à sa création :

  • un trait au niveau 4 (excellent)
  • un trait au niveau 3 (supérieur)
  • deux traits au niveau 2 (bon)
  • deux traits au niveau 1 (moyen)

Notez la signification du score à côté du trait concerné (par exemple : Robustesse : Supérieure [3])

Créez un aventurier : une folle jeunesse !

Pour ceux qui désirent que la région d’origine et l’éducation de l’aventurier aient un rôle à jouer dans sa création. Chaque table donne un bonus à un ou plusieurs trait(s), une fois le processus terminé le joueur a 5 points à répartir entre ses traits. Chaque trait doit avoir au minimum un score de 1.

Vous pouvez utiliser les tables de l’annexe 2, Les Lieux, pour déterminer la région d’origine de votre aventurier si vous le souhaitez.

1D6Mon pays se trouve…Bonus
1-2Au nord+1 en robustesse
+1 en survie
3-4Au sud+1 en influence
+1 en survie
5-6Sous un climat doux+1 en adresse
+1 en érudition
1D6Je viens…Bonus
1-2D’un clan barbare+1 en robustesse
+1 en survie
3-4D’un village isolé+1 en robustesse
+1 en adresse
5-6D’une ville+1 en influence
+1 en adresse
1D6Mon père était…Bonus
1-2Pauvre+1 en survie
+1 en adresse
3-4Un homme libre+1 au choix
+1 en érudition
5-6Un noble+1 en influence
+1 en érudition
1D6Éducation…Bonus
1Criminelle+1 en influence
+1 en adresse
2-3Paysanne+1 en robustesse
+1 en survie
4-5Martiale+1 en combat
+1 en robustesse
6Érudite+1 en érudition
+ deux langues

Notez ces détails au dos de votre feuille de personnage.

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