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Annexe 1 : Scénarios

Annexe 1 : Scénarios

Les joueurs sont là dans vingt minutes et vous n’avez pas eu le temps ou l’envie d’écrire un scénario (c’est normal, nous sommes tous passés par là). Heureusement pour vous, Tranchons & Traquons vous propose de créer une aventure en quelques jets de dés. Les tables suivantes vous donneront les grands axes de la partie, à vous et à vos joueurs d’improviser le reste.

Introduction

Au début du scénario, les aventuriers se trouvent…

3D6Tableau 1 : Lieu
3Dans une auberge
4Dans un monastère
5Dans un village en ruine
6Au marché d’une grande cité
7À cheval dans une plaine
8En train d’escalader une montagne
9Sur un navire
10Chez une voyante
11En plein(e) tempête/blizzard/déluge
12À une fête populaire
13Nettoient leurs affaires dans un lavoir
14Dans une foule assistant à une exécution capitale
15Dans un bordel
16Dans une bibliothèque
17Dans une forteresse
18Chez un apothicaire

Menace

Et les emmerdes se matérialisent sous forme de…

3D6Tableau 2 : Menace
3Disparition d’un objet/ d’un lieu/ d’individus
4Vagues de crimes (vols, assassinats, rackets…)
5Découverte de ruines, d’un gisement d’or…
6Méprise sur l’identité des aventuriers
7Escarmouches le long de la frontière
8Révolte/Soulèvement/Guerre civile
9Phénomène étrange (météorite, éclipse sans fin)
10Siège
11Menace/attaque directe contre les aventuriers
12Négociations difficiles (pays, guildes, cités…)
13Hallucinations/folie collective
14Départ d’une caravane/expédition/flotte
15Problème religieux : inquisition, messie…
16Épidémie
17Évasion d’individu(s) dangereux
18Invasion de mort-vivants

Responsables

Le problème est causé par des…

2D6Tableau 3a2D6Tableau 3b
2Érudits/Mages…2…Hommes serpents
3Nobles…3…Elfes
4Brigands…4…Humains
5Cultistes…5…Drakkens
6Déserteurs…6…Nains
7Marchands…7…Sangrelins
8Un ancien dieu…8…Halflings
9Mort-vivants…9…Visage-miroirs
10Assassins…10…Wolfens
11Une relique…11…Krislings
12Soldats…12…Peuple inconnu

Optionnel : deuxième couche

… Qui dirigent/manipulent (ou bien sont dirigés/manipulés) par… (refaite un jet sur les tables 3a et 3b).

Pour résoudre ce problème, les aventuriers devront

(faites deux jets sur cette table)…

3D6Tableau 4 : Action
3Participer à un tournoi/un concours
4Retrouver/Voler/Capturer un objet/un individu
5Protéger un lieu
6Conquérir/nettoyer un lieu
7Aider/Empêcher une alliance/des négociations
8Explorer un lieu/territoire/plan inconnu
9Escorter un objet/individu
10Trouver l’identité des coupables
11Découvrir les plans de l’adversaire
12Gérer un commerce/un village/un convoi
13Sauver/libérer une ou plusieurs personnes
14Détruire/tuer un objet/un individu/un savoir…
15Refermer/condamner un portail/un temple…
16S’échapper d’une prison/forteresse assiégée…
17Négocier/s’allier avec un adversaire
18Échapper à un groupe d’assassin, chasseurs…

Optionnel : Complications

Des petites choses qui pourraient compliquer la vie des aventuriers

2D6Tableau 5 : Complications
2L’intervention des aventuriers doit rester secrète
3Un traître se trouve parmi les alliés des PJs
4Les aventuriers ont perdu la mémoire
5Innocents/ressources doivent être sacrifié(e)s
6Le temps des aventuriers pour agir est compté
7Les aventuriers sont suivis par un autre groupe
8Les aventuriers ont changé de corps
9Les aventuriers n’ont pas leur équipement
10Les méchants sont les gentils et vice-versa
11Une partie des PNJs sont des rêves/illusions
12Les aventuriers sont maudits, empoisonnés…
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