Annexe 1 : Scénarios
Les joueurs sont là dans vingt minutes et vous n’avez pas eu le temps ou l’envie d’écrire un scénario (c’est normal, nous sommes tous passés par là). Heureusement pour vous, Tranchons & Traquons vous propose de créer une aventure en quelques jets de dés. Les tables suivantes vous donneront les grands axes de la partie, à vous et à vos joueurs d’improviser le reste.
Introduction
Au début du scénario, les aventuriers se trouvent…
3D6 | Tableau 1 : Lieu |
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3 | Dans une auberge |
4 | Dans un monastère |
5 | Dans un village en ruine |
6 | Au marché d’une grande cité |
7 | À cheval dans une plaine |
8 | En train d’escalader une montagne |
9 | Sur un navire |
10 | Chez une voyante |
11 | En plein(e) tempête/blizzard/déluge |
12 | À une fête populaire |
13 | Nettoient leurs affaires dans un lavoir |
14 | Dans une foule assistant à une exécution capitale |
15 | Dans un bordel |
16 | Dans une bibliothèque |
17 | Dans une forteresse |
18 | Chez un apothicaire |
Menace
Et les emmerdes se matérialisent sous forme de…
3D6 | Tableau 2 : Menace |
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3 | Disparition d’un objet/ d’un lieu/ d’individus |
4 | Vagues de crimes (vols, assassinats, rackets…) |
5 | Découverte de ruines, d’un gisement d’or… |
6 | Méprise sur l’identité des aventuriers |
7 | Escarmouches le long de la frontière |
8 | Révolte/Soulèvement/Guerre civile |
9 | Phénomène étrange (météorite, éclipse sans fin) |
10 | Siège |
11 | Menace/attaque directe contre les aventuriers |
12 | Négociations difficiles (pays, guildes, cités…) |
13 | Hallucinations/folie collective |
14 | Départ d’une caravane/expédition/flotte |
15 | Problème religieux : inquisition, messie… |
16 | Épidémie |
17 | Évasion d’individu(s) dangereux |
18 | Invasion de mort-vivants |
Responsables
Le problème est causé par des…
2D6 | Tableau 3a | 2D6 | Tableau 3b |
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2 | Érudits/Mages… | 2 | …Hommes serpents |
3 | Nobles… | 3 | …Elfes |
4 | Brigands… | 4 | …Humains |
5 | Cultistes… | 5 | …Drakkens |
6 | Déserteurs… | 6 | …Nains |
7 | Marchands… | 7 | …Sangrelins |
8 | Un ancien dieu… | 8 | …Halflings |
9 | Mort-vivants… | 9 | …Visage-miroirs |
10 | Assassins… | 10 | …Wolfens |
11 | Une relique… | 11 | …Krislings |
12 | Soldats… | 12 | …Peuple inconnu |
Optionnel : deuxième couche
… Qui dirigent/manipulent (ou bien sont dirigés/manipulés) par… (refaite un jet sur les tables 3a et 3b).
Pour résoudre ce problème, les aventuriers devront
(faites deux jets sur cette table)…
3D6 | Tableau 4 : Action |
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3 | Participer à un tournoi/un concours |
4 | Retrouver/Voler/Capturer un objet/un individu |
5 | Protéger un lieu |
6 | Conquérir/nettoyer un lieu |
7 | Aider/Empêcher une alliance/des négociations |
8 | Explorer un lieu/territoire/plan inconnu |
9 | Escorter un objet/individu |
10 | Trouver l’identité des coupables |
11 | Découvrir les plans de l’adversaire |
12 | Gérer un commerce/un village/un convoi |
13 | Sauver/libérer une ou plusieurs personnes |
14 | Détruire/tuer un objet/un individu/un savoir… |
15 | Refermer/condamner un portail/un temple… |
16 | S’échapper d’une prison/forteresse assiégée… |
17 | Négocier/s’allier avec un adversaire |
18 | Échapper à un groupe d’assassin, chasseurs… |
Optionnel : Complications
Des petites choses qui pourraient compliquer la vie des aventuriers
2D6 | Tableau 5 : Complications |
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2 | L’intervention des aventuriers doit rester secrète |
3 | Un traître se trouve parmi les alliés des PJs |
4 | Les aventuriers ont perdu la mémoire |
5 | Innocents/ressources doivent être sacrifié(e)s |
6 | Le temps des aventuriers pour agir est compté |
7 | Les aventuriers sont suivis par un autre groupe |
8 | Les aventuriers ont changé de corps |
9 | Les aventuriers n’ont pas leur équipement |
10 | Les méchants sont les gentils et vice-versa |
11 | Une partie des PNJs sont des rêves/illusions |
12 | Les aventuriers sont maudits, empoisonnés… |
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