Peuples
Après un court blabla pseudo-ethnologique, la description de chaque peuple propose en plus :
Don : une capacité spécifique à ce peuple et qui en fait une bonne raison pour le choisir plutôt qu’un autre.
Destin : À chaque fois que l’un des compagnons de l’aventurier meurt ou que lui-même frôle la mort il gagne un point de destin. Lorsqu’il a accumulé cinq points, l’aventurier subit le destin indiqué par son peuple d’origine. Il y a quand même une bonne nouvelle, les points de destin gagnés s’ajoutent aux points de vie de l’aventurier.
LES CONSEILS DE L’OURS
Idéalement, chaque joueur devrait choisir un peuple différent de celui de ses compagnons d’aventures.
Vous pouvez choisir d’ignorer certains peuples ou leur historique pour faire correspondre les règles à votre monde :
- Un univers sans peuples fantastiques en dehors des krislings, des kitlings, des ours, des taurins et des wolfens : descendants d’animaux devenus intelligents.
- Un univers « à l’ancienne » proche des écrits de Tolkien et consorts avec humains, nains, elfes et halflings.
- Un univers où les humains sont dominés par les drakkens ou les elfes et où les autres peuples n’ont jamais existé ou ont été exterminés.
- Un univers sans humains.
Drakken
Lointain descendant des dragons, le peuple draconique veille jalousement sur les tombes de ses ancêtres. Il s’agit d’une des plus vieilles cultures du monde et ils ne manqueront jamais de vous le rappeler.
Don : Mémoire collective. Le drakken peut avoir accès à l’équivalent d’une bibliothèque en méditant pendant une heure.
Destin : Retour. Le drakken revient parmi les siens pour devenir un gardien des mines draconiques où il finira par s’éteindre.
Elfe
Les elfes vivent très longtemps, certains affirment même qu’ils sont immortels. Le pire ennemi d’un elfe est donc l’ennui. Ils se joignent souvent à des bandes d’aventuriers afin de mettre un peu de sel dans leur existence.
Don : Immortel. Un elfe ne peut pas mourir (a moins que son corps ne soit totalement détruit). Une fois arrivé à 0 point de vie il gagne un point de destin et se réveille au bout de quelques heures.
Destin : Tristesse. L’aventurier gagne 1 point de tristesse à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt ou qu’il arrive à 0 point de vie. Arrivé à 5, il décide de renaître : il oublie ses expériences passées et redevient un jeune elfe avide de découvrir le monde.
Halfling
Ces petits êtres ridicules ont parfois la faveur de certains joueurs, c’est pourquoi nous les avons inclus ici. En revanche n’attendez pas que l’on vous en fasse une description complète.
Don : Bonhommie. Un halfling est toujours considéré comme insignifiant par ses adversaires. Il ne peut-être blessé en combat que lorsqu’il rate une de ses attaques.
Destin : Nostalgie. Le halfling souhaite retrouver la paix de son village natal. Il pose ses armes et va retrouver sa pipe et ses pantoufles sous sa colline favorite.
Humain
Anciens esclaves des elfes, les humains sont désormais l’espèce dominante, en grande partie grâce à leur cycle de reproduction beaucoup plus court que celui des autres peuples et un peu grâce à leur intelligence.
Don : Main du destin. Le joueur peut piocher (et garder) deux cartes évènement à chaque partie.
Destin : Fatigue. L’aventurier gagne 1 point de fatigue à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5, il décide d’abandonner sa vie d’aventurier et d’aller finir ses jours paisiblement.
Kitling
Ces hommes-chats sont les descendants des anciens serviteurs d’un ordre de magiciens aujourd’hui disparu. Les kitlings ont quitté leurs terres natales du sud pour découvrir le vaste monde. Paresseux et hédonistes les kitlings voient leur existence comme une longue plage de loisir.
Don : Boule de poils. Un kitling peut tomber de n’importe quelle hauteur et survivre. Le Maître peut néanmoins décider qu’une très mauvaise chute le laisse avec un seul point de vie. De plus un kitling voit correctement dans la pénombre.
Destin : Maladresse. Se croyant immortel après avoir vu tant de ses amis passer de vie à trépas, le kitling fera une mauvaise chute ou s’étouffera avec une boule de poils. Quoiqu’il arrive ce sera une mort stupide.
Krisling
Également appelés hommes-rats, les krislings auraient pu constituer l’espèce dominante si les humains ne les avaient pas massacrés au cours des Guerres Sombres. Les krislings n’étant pas un peuple rancunier ils vivent désormais dans les villes humaines où le statut de citoyen leur est rarement accordé.
Don : Increvable. Le krisling est immunisé à tous les poisons et toutes les maladies. Son corps est si flexible qu’il peut échapper à la plupart des liens et se glisser dans les passages les plus étroits.
Destin : Solitude. L’aventurier gagne 1 point de solitude à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5 il décide de quitter ce monde cruel en ’enfonçant loin sous terre, à la recherche de la niche primordiale de ses ancêtres.
Nain
Les nains ont creusé des forteresses dans toutes les montagnes existantes en utilisant des milliers d’esclaves sangrelins. Depuis, ceux-ci se sont révoltés et essayent de massacrer leurs anciens maîtres. La vie d’un nain est donc placée sous les auspices de la hache et de la pioche. Certains laissent tomber la pioche et vont chercher ailleurs d’autres raisons de se battre.
Don : Corps de pierre. Les nains ne craignent pas la chaleur ni le feu. L’un comme l’autre ne leur cause aucun dommage. En prime ils ont 2 points de vie de plus que les autres aventuriers.
Destin : Colère. Le nain gagne 1 point de colère à chaque fois que l’un de ses compagnons meurt. Arrivé à 5, il part vers un camp sangrelin pour y mourir l’arme à la main.
Marionnette
Vous avez été fabriqué. À partir de pièces d’armure, de morceaux de cadavres ou de simples bouts de bois. Quelqu’un ou quelque chose vous a insufflé la vie. Vous rejoignez souvent des groupes d’aventuriers afin de trouver le secret de votre origine.
Don : Main baladeuse. Une marionnette peut envoyer une partie de son corps (généralement son bras) en « reconnaissance ». Il peut voir avec ce membre mais ne peut rien faire d’autre lorsqu’il le manipule. Le membre ne possède que deux points de vie que la marionnette perd si celui-ci est détruit. Un nouveau membre apparaît alors le lendemain matin.
Destin : Disparition. Une marionnette qui a laissé trop de ses compagnons mourir n’a plus de raison de vivre. La magie qui la maintient en vie s’évapore et son corps se disloque.
Ours
Les ours sont un peuple paisible et bonhomme. Jusqu’à ce qu’on viennent leur ôter le saumon de la bouche. Là, personne n’est capable de les arrêter.
Don : Bête de guerre. Les dégâts qu’inflige un ours en combat sont fondés sur sa robustesse (et non son score en combat).
Destin : Hibernation. Fatigué par la cruauté de la vie, l’ours s’en va trouver une caverne dans laquelle il s’endort pour la dernière fois.
Taurin
Ces êtres au corps imposant, surmonté d’une tête de taureau, formaient les armées des anciens dieux. C’est du moins ce qu’ils racontent dans les auberges et vu leur gabarit on vient rarement les contredire.
Don : Force de la nature. La force du taurin dépasse celle de toutes les autres créatures. Quand il utilise sa robustesse le joueur lance 3D6 et garde les deux meilleurs résultats.
Destin : Ermitage. Un taurin qui a vu ses compagnons mourir les uns après les autres décide de s’exiler dans quelque ruine labyrinthique.
Visage-Miroir
Les visage-miroirs ont été victimes d’une longue guerre d’extermination. Les rares survivants se font maintenant passer pour un membre de l’un des autres peuples et n’utilisent leurs facultés qu’en toute dernière extrémité. Un visage-miroir dévoilé est (généralement) un visagemiroir mort.
Don : Métamorphose. Le personnage peut prendre l’apparence de l’humanoïde de son choix.
Destin : Folie. Le visage-miroir prendra l’apparence de ses amis morts et aura des discussions imaginaires avec eux.
Wolfen
Les hommes-loups venus de l’est sont réputés pour leur sauvagerie au combat.
Don : Sauvagerie. La réputation des wolfens les précédent toujours. Très peu de gens se permettront de provoquer un wolfen et ce dernier peut faire fuir 1D6 Petits bras en réussissant un jet en influence.
Destin : Régression. Avoir assisté à la mort de tant d’amis a usé le wolfen qui sombre dans la démence. Il retourne à l’état sauvage.