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Créer un groupe

Chapitre 2 : Créer un groupe

Ils ont brûlé mon village, ma maison, tout ce que je possédais, qu’est-ce que je vais devenir ?
Libre ?

Les aventuriers se connaissent déjà avant le début de leur première aventure. Les joueurs vont maintenant déterminer le lien que partagent leurs aventuriers.

Définir les liens entre les aventuriers

Chaque joueur choisit pour son aventurier un lien avec l’aventurier du joueur qui se trouve à sa droite. Le même lien ne peut être choisi par deux joueurs d’affilée. Vous pouvez choisir le lien dans la table suivante ou le déterminer au hasard en lançant 2D6.

2D6Lien entre les aventuriers
2Se sont enfuis du même orphelinat (snif).
3Leur(s) maître(s) ont été assassiné(s) par la même personne.
4Anciens amants/ ils ont eu un enfant
5Ont tué une personne dans leur jeunesse.
6Ont tenté de voler un magicien.
7Familles assassinées par le même personnage.
8Ont sauvé une sorcière du bûcher.
9Ont participé à la même guerre.
10A été sauvé par l’aventurier désigné.
11Ont été amoureux de la même personne
12Ont été possédés par un démon

LES CONSEILS DE L’OURS

Vos joueurs peuvent très bien adapter ces quelques propositions à leurs goûts ou en proposer de nouvelles, soyez à l’écoute et acceptez les tant qu’elles ne sont pas absurdes ou trop décalées par rapport à l’ambiance que vous souhaitez avoir à votre table.

Il était une fois…

Prenez une feuille blanche et rendez vous à l’annexe 2 : tirez un nom au hasard, ce sera la région où se trouve le village où se sont installés pour l’instant les aventuriers. Marquez le nom de la région et l’emplacement du village et trouvez ensuite un nom pour ce dernier. Chaque joueur a ensuite le droit d’ajouter un élément à la carte et de le nommer : mer, chaîne montagneuse, etc. Indiquez ensuite le nom de la grande ville la plus proche.

En bas de la feuille, chaque joueur inscrit alors son avantage si ce dernier est un individu (ou un groupe d’individus). Le Maître peut ajouter un PNJ s’il le souhaite.

Indiquez l’ambiance que vous souhaitez avoir dans le village/la région : européenne ? Moyen-Orientale ? Nordique ? Frontalière ? C’est au Maître de garantir que l’ensemble des propositions soient homogènes.

Beaucoup d’œuvres de fantasy proposent une carte de leurs univers. Mais aucune d’elle ne s’est construite en un jour. Elles ont toutes été enrichies par les voyages de leurs héros. Faites de même pour vos parties de Tranchons & Traquons. Vous allez débuter avec une carte relativement simple mais celle-ci s’enrichira après chaque partie !

Créer votre monde

Chaque univers de Tranchons & Traquons sera différent des autres, mais voici quelques éléments à garder en tête.

La politique

Le pouvoir est entre les mains des nobles. Ils possèdent les terres, prélèvent les impôts, lèvent les armées et garantissent (parfois) la sécurité de ceux qui vivent sur leur domaine. Ces nobles sont-ils réunis sous la bannière d’un roi ou opposés les uns aux autres ? A vous de décider… Une paix fragile ou une guerre ouverte offre des perspectives de scénarios différentes. Les paysans et les fermiers forment l’essentiel de la population même si le développement des villes a vu l’apparition de nouvelles classes : les marchands, les artisans, les voleurs… Elles se regroupent parfois en guildes afin de pouvoir peser sur les décisions de la noblesse. Les romans de fantasy ne manquent pas de guildes de voleurs, de compagnies de mercenaires, de ligues de marchands ou de bandes d’explorateurs… Chaque classe peut ainsi avoir une place dans la société imaginaire que vous allez décrire avec vos joueurs. Ce sera là une excellente source d’intrigues et de PNJs. Comment se règlent les conflits entre les ligues de marchands ? Les compagnies de mercenaires remplacentelles les armées ? Les guildes de voleurs trempent elles dans tous les crimes possibles et imaginables ou ses membres ont-ils un code de l’honneur ?

La religion

Comme dans notre moyen-âge, les principales religions sont monothéistes mais au fond des campagnes, les légendes d’antan ont la vie dure et certaines prières sont encore adressées à d’anciens dieux tombés dans l’oubli. Les pouvoirs que possèdent les templiers et certains prêtres ne font que renforcer la croyance des fidèles. Les autres peuples (elfes, nains…) ont généralement des religions différentes (polythéiste, animiste…). La religion peut être un simple élément du décor ou être au cœur de vos aventures (croisades, inquisition, miracles…), c’est avant tout une question de goût.

La géographie

Les villes et les villages sont isolés et éloignés les uns des autres. Les routes sont peu nombreuses et rarement sûres. Les marchands préfèrent se déplacer en caravane et embauchent souvent des gardes du corps pour les accompagner. Les frontières naturelles (chaines montagneuses, bras de mer, forêt…) marquent généralement les frontières politiques. L’existence de la magie a pu donner naissance à des lieux plus exotiques : des châteaux volants, des villes sous-marines ou construites sur les flancs d’un volcan, une mer de sable, un champ d’obsidienne…

La magie

La présence de la magie et des magiciens peut changer beaucoup de chose dans votre univers selon le rôle que vous voulez lui donnez. Par défaut un univers de Tranchons & Traquons a un nombre de magiciens réduit. La fabrication d’objets magiques est un art qui s’est perdu et beaucoup de gens ne voient pas un seul magicien au cours de leur vie. La magie n’est pas très répandue et reste un phénomène merveilleux ou effrayant pour ceux qui ne la pratiquent pas.

Les moyens de transport

Le cheval reste encore le moyen de transport le plus sûr pour ceux qui ont les moyens d’en posséder un. Les paysans utilisent souvent des chevaux de trait et des charrettes peu confortables. La noblesse se déplace le plus souvent à cheval et parfois dans des carrosses luxueux. La majeure partie de la population se déplace à pied. Il reste les déplacements par voies fluviales et maritimes, souvent rapides, mais tout aussi dangereux : les monstres marins et les pirates ne laissant guère de chances aux imprudents.

Les moyens de communication

Les messagers à cheval restent le moyen de communication le plus rapide pour la majeure partie de la population. Les nobles peuvent éventuellement utiliser des oiseaux pour porter certains messages urgents. Cela signifie que les délais sont souvent longs. Face à un problème, une communauté isolée a plus intérêt à se débrouiller seule plutôt qu’à attendre les secours… Il est probable que certains sorciers possèdent des objets leur permettant de communiquer sur de longues distances mais ils ne sont pas connus pour être prêteurs.

La médecine

Elle est peu développée, les docteurs n’existent pas encore et un malade trouvera plutôt des rebouteux et quelques guérisseurs, souvent mal vus par l’Église, pour l’aider. De plus, la capacité des Templiers et de certains prêtres à pouvoir guérir par l’imposition des mains n’encourage guère la recherche médicale.

L’éducation

La vaste majorité de la population est analphabète. Il n’y a guère qu’une ou deux personnes par village (le prêtre et parfois le chef du village) qui sont capables de lire et écrire. La plupart des autres peuples (nains, halflings, elfes.) sont plus en avance sur ce point-là que les hommes.

Les autres peuples

Les hommes partagent le monde avec d’autres peuples. Les préjugés et les inimitiés entre certains peuples sont un thème récurrent dans les romans de fantasy. Elles permettent de rendre les relations entre des aventuriers de ces peuples un peu plus dynamiques et drôles ou d’aborder des thèmes plus graves comme le racisme et l’intolérance. Les nains ne supportent pas les elfes, les elfes méprisent les krislings et tout le monde se méfie des visages-miroirs… Si vous le souhaitez. Cela peut vous donner de nouvelles idées de scénarios et vous aider à mieux interpréter vos aventuriers et vos PNJs.

Les monstres

Un autre thème récurrent de la Fantasy c’est l’existence de créature fantastiques. Elles sont souvent là pour permettre aux aventuriers de mesurer leur courage et offrir aux joueurs des combats épiques. Toutefois les adversaires des aventuriers seront souvent des personnes issus des mêmes peuples qu’eux. Des nobles manipulateurs, des prêtres corrompus, des mercenaires avides de sang et d’or… Contrairement à certaines créatures décrites comme monstrueuses, ces « monstres » là seront plus difficiles à identifier et à combattre.

L’exploration

Ne cherchez pas à décrire l’ensemble de votre monde dès sa conception. La carte de votre monde doit être incomplète. Le monde reste à explorer. Cela ne signifie pas pour autant que vos aventures doivent être consacrées uniquement au voyage et à l’exploration mais cela vous évitera de créer un monde de A à Z alors que vos aventures se dérouleront peut-être dans un espace assez restreint.

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