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Système de jeu

Chapitre 3 : Système de jeu

Rien de bien compliqué en perspective, le but de tout système de jeu est de répondre aux deux questions les plus fréquentes des joueurs :
Ai-je réussi à forcer cette serrure ?
Ai-je réussi à blesser mon adversaire ? *

* Je remercie John Wick pour ce résumé éloquent des règles de JDR.

Lancer les dés

Quand un aventurier décide de tenter quelque chose, son joueur lance deux dés à six faces (2D6) et ajoute un bonus lié aux capacités de son aventurier – traits, avantages, besace. Si le résultat est supérieur ou égal à 8, il réussit.

Dans le cas contraire il échoue, avec tous les désagréments que cela peut avoir.

LES CONSEILS DE L’OURS

Vous noterez avec une joie non dissimulée que le Maître ne lance jamais les dés. Tous les jets sont réalisés par les joueurs et le Maître, dans sa grande mansuétude, se contentera d’indiquer le niveau de difficulté.

Comment et quand lancer les dés ?

Tranchons & Traquons applique une règle très simple : ne faites pas lancer les dés aux joueurs pour des actions triviales. Ils ne doivent être utilisés que lorsque les conséquences de l’action entreprise par l’aventurier sont intéressantes, que ce soit en cas de succès ou d’échec.

Pour vous en assurer, suivez les étapes suivantes :

Intention

Le joueur indique ce qu’il souhaite faire et ce qu’il veut obtenir : séduire une serveuse afin de lui soutirer des informations ? Battre quelqu’un au bras de fer pour s’attirer le respect des gros bras ? Le joueur définit ainsi les conséquences de son action en cas de succès.

Conséquences

Cette section est peut-être la plus importante des règles que vous tenez entre les mains. Une fois que le joueur a défini ses intentions et avant qu’il ne lance ses dés, le Maître de jeu doit lui préciser les conséquences d’un échec. Le cas échéant, les autres joueurs indiquent également ce que font leurs aventuriers. L’objectif est double :

  • le joueur doit avoir toutes les informations nécessaires à sa disposition avant de lancer les dés ;
  • le maître doit clairement imaginer les diverses manières dont l’histoire va avancer après le jet de dé, de manière à ce que les aventuriers ne se retrouvent jamais dans un cul-de-sac. En tant que Maître, évitez de fixer des conséquences qui bloquent le scénario ou se révèlent inintéressantes.

Exemple 1 : un aventurier tente d’utiliser son charme pour obtenir des renseignements sur un des nobles de la ville. Le Maître indique au joueur qu’en cas d’échec il obtiendra quand même les informations mais que le noble apprendra que l’aventurier s’est renseigné sur lui. Dans cet exemple, il était important que le personnage obtienne ces informations et le Maître aurait pu les fournir sans que le joueur ne lance les dés. Un échec n’indique donc pas que le personnage a échoué à obtenir les informations, mais qu’il a échoué à se montrer discret.

Exemple 2 : Tignasse, une voleuse kitling, tente de rentrer dans la chambre d’un noble de la ville. Le Maître demande au joueur de Tignasse de faire un jet en discrétion. Il doit ensuite définir les conséquences d’un échec :

Conséquence 1 : en cas d’échec, Tignasse n’arrive pas à rentrer dans la chambre du noble : le côté « raté, essaye encore » n’est pas des plus passionnants. À éviter…

Conséquence 2 : en cas d’échec, Tignasse parvient à rentrer dans la chambre, mais elle attire l’attention des gardes de la maison (ou ceux de la ville). Du coup, elle n’a pas beaucoup de temps pour fouiller. C’est déjà plus intéressant : son cambriolage peut se terminer par une course-poursuite sur les toits de la ville.

Exemple 3 : Tyrus, magicien elfe, doit escalader une paroi montagneuse pour échapper à des barbares. Le Maître demande au joueur de Tyrus de faire un jet en robustesse. Le joueur précise que s’il réussit son jet, il sème ses poursuivants. Le Maître est d’accord, mais en cas d’échec, il peut se passer plusieurs choses :

Conséquence 1: Tyrus rate son jet, il tombe de la paroi et se fracasse sur le sol… Bof.

Conséquence 2 : si Tyrus rate son jet, il parvient à escalader la paroi mais hérite d’une faiblesse temporaire « cheville foulée » (jusqu’à la fin de l’aventure). C’est déjà plus intéressant – l’histoire peut continuer dans la bonne direction, mais le personnage est gêné et doit faire avec une nouvelle variable : il ne marche plus très bien.

Conséquence 3 : si Tyrus rate son jet, il reste coincé en bas et les barbares le font prisonnier. L’histoire peut alors partir dans une direction inattendue mais intéressante. Où a-t-il été emmené ? Pourquoi ? Que va-t-il lui arriver ? Que vont faire ses compagnons une fois qu’ils l’apprendront ?

Résolution

Une fois que les étapes précédentes ont été franchies et seulement à ce moment là vous pouvez lancer les dés. Selon le résultat obtenu, vous appliquerez alors les résultats définis au cours des étapes précédentes.

Difficulté

La difficulté pour un jet est toujours égale à 8. Mais pour les fans de petites tables avec des chiffres dedans voici une liste de modificateurs à appliquer au jet du joueur si vous estimez que l’action est particulièrement facile ou difficile. La facilité peut venir d’un équipement adéquat, d’un coup de main, de beaucoup de préparation… La difficulté peut être liée à de mauvaises conditions (escalader un mur particulièrement abrupt, danser la valse sur une piste savonneuse, porter un sac trop lourd, etc.).

DifficultéModificateur au jet
Facile+2
Moyen0
Difficile-2
Très difficile-4
Improbable-6

Toutes les difficultés du jeu sont tirées de cette table qui est la seule dont vous ayez vraiment besoin. Le reste est là pour répondre à une vieille tradition du jeu de rôle : remplir des pages avec des règles dont vous aurez rarement l’utilité.

Ah ah ! 12 !

Réussite critique

Sur un résultat de 12 sur les dés (double-six), l’action de l’aventurier est réussie quelque soit sa difficulté.

En combat un succès critique multiplie les dégâts infligés par 2. Hors combat un succès critique rapporte un avantage de niveau 1 à l’aventurier, lié à l’action qu’il vient d’accomplir (tueur de sangrelins, maître des clés, séducteur impénitent, etc.).

Échec critique

Le joueur obtient un 2 sur les dés (double 1) : l’aventurier échoue lamentablement.

En combat un échec critique multiplie les dégâts encaissés par l’aventurier par 2. Hors combat un échec critique inflige à l’aventurier une nouvelle faiblesse ou peut faire baisser le score d’un avantage (si celui-ci était mis en jeu).

Les avantages

Chaque avantage peut être utilisé comme un bonus aux traits de l’aventurier une fois par partie. C’est au joueur de proposer l’utilisation d’un avantage mais c’est le Maître qui juge si l’avantage en question peut-être utilisé ou pas.

Exemple : votre aventurier possède l’avantage « Irma la douce, tenancière du bordel de Clairval » au niveau 3. L’aventurier aurait besoin de tendre un piège à un criminel en utilisant le bordel et demande à Irma de l’aider. En cas de succès, l’ignoble individu sera fait prisonnier par les filles du bordel. Le Maître est d’accord car il estime que la personne visée peut-être droguée facilement par des filles un peu malignes. En revanche, le Maître indique qu’en cas d’échec le criminel arrivera à prendre la fuite et tuera une des filles au passage… En cas d’échec critique, c’est l’aventurier qui sera responsable de la mort de la malheureuse et il perdra un point dans son avantage. Le joueur prend le risque et lance 2D6 puis ajoute son score en influence (3) plus le score de son avantage (3) il obtient un 11 : le criminel est piégé avec succès par les filles du bordel !

Abuser de ses relations ?

Si le Maître estime que les conséquences d’un échec sont dommageables à l’avantage utilisé, celui-ci diminue d’1 point. Arrivé à 0 un avantage disparaît.

Exemple : dans l’exemple ci-dessus, si le joueur avait raté son jet, le MJ aurait indiqué qu’en cas d’échec le criminel arriverait à prendre la fuite et tuerait une des filles au passage. La tenancière du bordel en aurait certainement voulu à l’aventurier et le Maître aurait pu décider de faire baisser le score de l’avantage « Irma la douce » à 2.

La besace

Une fois par partie, un objet de la besace du héros peut lui apporter un bonus de +2 a un jet de dé (s’il n’a pas déjà un effet clairement défini comme le poison ou la potion de soins). Une fois coché cet équipement ne pourra plus vous donner de bonus au cours de la partie (même s’il ne disparaît pas de votre équipement).

LES CONSEILS DE L’OURS

Imaginez que vous créiez une histoire semblable à celle d’un livre ou d’un film, si à chaque scène les aventuriers utilisent le même truc pour s’en sortir le public va se lasser… Et le public, c’est vous !

Les faiblesses

Si le joueur ou le Maître pense qu’une des faiblesses de l’aventurier peut intervenir en cours de jeu, ils peuvent l’utiliser. Si cette faiblesse plonge le joueur ou même le groupe dans l’embarras, provoque quelques éclats de rire ou amuse le Maître, ce dernier peut accorder une carte événement au joueur. Dans le cas contraire le joueur n’a droit à rien et est privé de cookies. Chaque faiblesse ne peut être invoquée qu’une fois par aventure.

Comment se manifeste une faiblesse en cours de partie ?

C’est à la personne qui invoque la faiblesse de fournir tous les détails de la scène : pourquoi la faiblesse de l’aventurier se manifeste et comment ? Si la faiblesse peut influer sur un jet de dé, le joueur aura un -4 à son jet.

Exemple : Krishak, un guerrier ours vient d’arriver dans un village halfling. Il vient d’affronter un groupe de sangrelins et le joueur décrit que la fourrure de son aventurier est couverte du sang de ses ennemis. Quand il entre dans le village il pense que sa faiblesse « odeur du sang » va gêner ses rapports avec la population locale. Le joueur dit au MJ qu’à priori les habitants ont tendance à l’éviter. s’il cherche à obtenir des informations auprès des halflings il subira certainement un malus de -4 à ses jets d’influence.

Comment gagner une nouvelle faiblesse ?

Un aventurier peut se retrouver avec une nouvelle faiblesse en échouant à l’un de ses jets de dés.

Exemple : en ratant un jet lorsqu’il tente l’escalade d’une montagne, l’ aventurier peut se retrouver avec la faiblesse « cheville foulée » s’il tombe dans un égout, le Maître peut lui imposer une « odeur de chou persistante », etc.

Comment perdre une faiblesse ?

A la fin de chaque partie, le joueur peut éliminer une de ses faiblesses avec l’accord du Maître.

Cartes événement

Les cartes événement vous serviront de carotte et de bâton au cours de la partie, il n’y a pas de limite au nombre de cartes qu’un joueur peut avoir en main.

Perdre une carte événement

Le Maître peut récupérer une carte quand un joueur ne respecte pas les règles fixées en début de partie ou nuit à son déroulement.

LES CONSEILS DE L’OURS

Un joueur décide de parler du dernier film qu’il a vu en plein milieu d’un combat, rappelez tout le monde à l’ordre en reprenant une carte au joueur fautif.

Regagner une carte événement

Le Maître peut décider de donner une carte à certains moments de la partie pour récompenser un joueur : jeu de mots réussi, cuisson de la pizza, offrande de cookies, voire une interprétation réussie de son aventurier, l’utilisation d’une faiblesse, etc.

LES CONSEILS DE L’OURS

Vous trouverez les cartes événement à la fin de cet ouvrage.

Conflits entre aventuriers

Pour savoir qui gagne la course ou met la main le premier sur une pièce d’or chaque aventurier fait un jet avec le trait approprié, celui qui obtient le résultat le plus élevé remporte l’opposition. S’ils obtiennent le même résultat ils sont bons pour un nouveau conflit qui mettra certainement en jeu des traits différents.

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